<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><?xml-stylesheet href="http://tes4jpmod.wetpaint.com/xsl/rss2html.xsl" type="text/xsl" media="screen"?><?xml-stylesheet href="http://tes4jpmod.wetpaint.com/scripts/wpcss/wiki/tes4jpmod/skin/islander/rss" type="text/css" media="screen"?><rss version="2.0" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"><channel><title>OBLIVION JP MODDERS Community - Recently Updated Pages</title><link>http://tes4jpmod.wetpaint.com/pageSearch/updated</link><description>Recently Updated Pages on http://tes4jpmod.wetpaint.com</description><language>en-us</language><webMaster>info@wetpaint.com</webMaster><pubDate>Tue, 17 Nov 2009 03:51:03 CST</pubDate><lastBuildDate>Tue, 17 Nov 2009 03:51:03 CST</lastBuildDate><generator>wetpaint.com</generator><ttl>60</ttl><image><title>OBLIVION JP MODDERS Community</title><url>http://www.wetpaint.com/img/logo.gif</url><link>http://tes4jpmod.wetpaint.com</link></image><item><title>建物を作ろう</title><link>http://tes4jpmod.wetpaint.com/page/%E5%BB%BA%E7%89%A9%E3%82%92%E4%BD%9C%E3%82%8D%E3%81%86</link><author>Anonymous</author><guid isPermaLink="false">http://tes4jpmod.wetpaint.com/page/%E5%BB%BA%E7%89%A9%E3%82%92%E4%BD%9C%E3%82%8D%E3%81%86</guid><comments>00</comments><pubDate>Tue, 17 Nov 2009 03:51:03 CST</pubDate><description>CSだけでダンジョンやら何やら作るチュートリアルです&lt;br&gt;まずは小さな家から始めてみましょう&lt;br&gt;CSだけじゃ既存の家しか作れません。&lt;br&gt;俺の！俺だけの！部屋が欲しいんだぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁ！！！って人は&lt;br&gt;&lt;a href=&quot;http://tes4jpmod.wetpaint.com/page/MOD%E5%88%B6%E4%BD%9C%E3%83%84%E3%83%BC%E3%83%AB&quot; target=&quot;_self&quot; title=&quot;MOD制作ツール&quot;&gt;MOD制作ツール&lt;/a&gt;を用意してBlenderの使い方も覚えないと駄目です&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;h2&gt;  １．CSを起動して自作MODの下準備をする。&lt;/h2&gt;File&amp;gt;Data&amp;gt;Loadでマスターファイルを読み込んでください。   &lt;br&gt;商人設置のところにもあるので割愛します&lt;br&gt;&lt;h2&gt;  2．部屋の名前を決めよう&lt;/h2&gt;CS.Wikiの洞窟チュートリアルはコピーで作ってますが、ここでは1から作ります。   &lt;br&gt;World&amp;gt;Cells&amp;gt;World Space：Interiors&amp;gt;IDで右クリック&amp;gt;New&amp;gt;newmyhouse(IDが重複しない程度で適当に。スペースは禁止)&amp;gt;ok&lt;br&gt;※Interiorsは洞窟とか家とかを作るWorld Spaceです。フィールドに追加する場合は後でやります&lt;br&gt;ID欄にnewmyhouseが追加されているのを確認してください。以下はタブの説明です。誰か書いて&lt;br&gt;Common data&lt;br&gt;&lt;br&gt;Lighting&lt;br&gt;&lt;br&gt;Interiors Data&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Interiors DataにName欄があります。ここに適当な名前を入れましょう。&lt;br&gt;を入れたらOKを押してCell窓を閉じてください。&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;h2&gt;  3．建築ってレベルじゃねーぞ！&lt;/h2&gt;建物の中身から作りましょう   &lt;br&gt;次はCell View窓に追加されたnewmyhouseを探しましょうWorld Spaceは当然Interiorsです。&lt;br&gt;newmyhouseをダブルクリックすると灰色のRendering Window窓がnewmyhouseに変わりました。&lt;br&gt;この窓にObject Windowからドラッグ＆ドロップで壁をぺたぺた張っていきます&lt;br&gt;まずは使うObjectの操作方法です。適当なObjectをD&amp;amp;Dで貼り付けてください（static&amp;gt;&lt;br&gt;オブジェクト操作&lt;br&gt;&lt;ul&gt;  &lt;li&gt;  マウス左ドラッグ：地面に対して水平移動&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;  &lt;ul&gt;  &lt;li&gt;  +Zキー同時押し：上下方向に垂直移動   &lt;/li&gt;&lt;li&gt;  +Xキー同時押し：前後方向に水平移動&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;  &lt;ul&gt;  &lt;li&gt;  マウス右ドラッグ：青のラインで水平回転   &lt;/li&gt;&lt;li&gt;  +Zキー同時押し：緑のラインで水平回転   &lt;/li&gt;&lt;li&gt;  +Xキー同時押し：赤のラインで水平回転&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;視点移動   &lt;br&gt;&lt;ul&gt;  &lt;li&gt;  Tキー：指定したオブジェクトをトップビュー   &lt;/li&gt;&lt;li&gt;  shiftキー： 押しながらRendering Window上でマウスを動かすと視点回転  &lt;/li&gt;&lt;li&gt;  カーソル：   &lt;/li&gt;&lt;li&gt;  マウスホイール：ズームインズームアウト&lt;br&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;br&gt;もっと細かい位置調整がしたい場合はCell Viewで配置した対象IDを右クリック&amp;gt;edit。もしくはObjectWindowでダブルクリックでReferenceを開きます&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;WorldObject&amp;gt;static&amp;gt;Architecture&amp;gt;Anvil&amp;gt;AnvilUpperClassInterior01を配置してください&lt;br&gt;真っ黒で何も見えませんか？上のツールバーから&lt;br&gt;　 　　　　 |&lt;br&gt;　 　＼　　__　　／&lt;br&gt;　 　＿　（ｍ）　＿ﾋﾟｺｰﾝ&lt;br&gt;　 　　　　|ミ|&lt;br&gt;　 　 ／ 　｀&amp;acute;　 ＼&lt;br&gt;　　　　　(&amp;#39;A`)&lt;br&gt;　　　　　ノヽノヽ&lt;br&gt;　　　　　　　くく　　を押してください&lt;br&gt;ツールバーに他のボタンもありますが無視します。適当に押しまくってください&lt;br&gt;家具も調度品も後回しにして、外の世界とリンクを作ります&lt;br&gt;WorldObject&amp;gt;Door&amp;gt;Architecture&amp;gt;AnvilDoorUC01を配置してください&lt;br&gt;上記オブジェクト操作やReferenceをいじってドアを入り口に配置してください&lt;br&gt;XYZを0.00にしてから操作するとやりやすいかもしれません&lt;br&gt;&lt;blockquote&gt;  ※動きが遅すぎるヽ(｀Д&amp;acute;)ノ！！　場合はCSのFile&amp;gt;Preferencesから&lt;br&gt;&lt;/blockquote&gt;  &lt;blockquote&gt;  Movement&amp;gt;CameraSpeedや&lt;br&gt;&lt;/blockquote&gt;  &lt;blockquote&gt;  PreviewMovement&amp;gt;CameraMovementをお好みに調節してください&lt;br&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;次に出口にもドアを配置します&lt;br&gt;CellView&amp;gt;WawnetInnExterior(-1,15)あたりに適当な家を建ててくださいWorldObject&amp;gt;static&amp;gt;Architecture&amp;gt;&lt;br&gt;先ほどと同様にドアを配置しましょう。重なってても構いません&lt;br&gt;ドアのReferenceを開いてTeleportにチェックを入れてください&lt;br&gt;Cellには最初に作ったnewmyhouseを選択します。&lt;br&gt;ReferenceにAnvilDoorUC01が出ればOKを押してください。&lt;br&gt;ドアの側に半透明の四角い物体が出来ましたか？それはRenderWindowの中でドアからドアへジャンプするオブジェクトです&lt;br&gt;ダブルクリックしてnewmyhouseへ飛んでください&lt;br&gt;家内部のドアも同様にテレポートを設定してください。場所はWeyeExterior(00,15)です&lt;br&gt;AnvilDoorUC01を確認したらOKを押して完成です&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;h2&gt;  4．マッチを・・・マッチを売って下さい・・・&lt;/h2&gt;&lt;br&gt;あとはひたすら調度品をそろえるだけですが誰か書いて下さい&lt;br&gt;Lighting処理とかこっちのPCじゃ重くてﾀﾏﾗﾝのですわ(&amp;acute;Д｀；&lt;hr size=&quot;1&quot;&gt;&lt;br/&gt;</description></item><item><title>人形師</title><link>http://tes4jpmod.wetpaint.com/page/%E4%BA%BA%E5%BD%A2%E5%B8%AB</link><author>Anonymous</author><guid isPermaLink="false">http://tes4jpmod.wetpaint.com/page/%E4%BA%BA%E5%BD%A2%E5%B8%AB</guid><pubDate>Mon, 13 Apr 2009 06:46:11 CDT</pubDate><description>There is no abstract available for this page revision.&lt;hr size=&quot;1&quot;&gt;&lt;br/&gt;</description></item><item><title>sexlivion</title><link>http://tes4jpmod.wetpaint.com/page/sexlivion</link><author>Anonymous</author><guid isPermaLink="false">http://tes4jpmod.wetpaint.com/page/sexlivion</guid><pubDate>Fri, 06 Mar 2009 18:43:10 CST</pubDate><description>There is no abstract available for this page revision.&lt;hr size=&quot;1&quot;&gt;&lt;br/&gt;</description></item><item><title>GIMP2でのテクスチャ透明化</title><link>http://tes4jpmod.wetpaint.com/page/GIMP2%E3%81%A7%E3%81%AE%E3%83%86%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%83%81%E3%83%A3%E9%80%8F%E6%98%8E%E5%8C%96</link><author>Anonymous</author><guid isPermaLink="false">http://tes4jpmod.wetpaint.com/page/GIMP2%E3%81%A7%E3%81%AE%E3%83%86%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%83%81%E3%83%A3%E9%80%8F%E6%98%8E%E5%8C%96</guid><pubDate>Fri, 08 Aug 2008 01:07:47 CDT</pubDate><description>&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;GIMP2でのテクスチャ透明化に関して&lt;br&gt;&lt;/b&gt;&lt;br&gt;--------　内容　-----------------------------&lt;br&gt;1.　前置き&lt;br&gt;2.　要点&lt;br&gt;-----------------------------------------------&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;1.　前置き&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;web上でよく、テクスチャで透明化する方法の説明文中に&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;『アルファマップ』『アルファチャンネル』の必要性を挙げている文章を目にします。&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;　　それが　あたかも特別な手間を掛ける事のように読み取れてしまうため、&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;それとGIMP2 の仕様上　チャンネル層が安易に目に見えるものであるがために、&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;アルファチャンネルを特別にどうにかして操作するべきもの　として&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;不必要にいじってみたりする人が少なくないと思います。　私がその一人でした。&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;実際は、むずかしく考える必要は無く、きわめて普通に、&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;b&gt;背景を透明化しさえすれば、アルファ チャンネルは自動的に作られる&lt;/b&gt;&lt;/font&gt; のでした。　&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;（gimp公式サイト内）　&lt;/font&gt;&lt;a class=&quot;external&quot; href=&quot;http://tes4jpmod.wetpaint.comhttp://docs.gimp.org/en/gimp-image-combining.html&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;http://docs.gimp.org/en/gimp-image-combining.html&lt;/font&gt;&lt;/a&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;　に　英語でそう書いてありました。&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;a class=&quot;external&quot; href=&quot;http://tes4jpmod.wetpaint.comhttp://www.google.com/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;google&lt;/a&gt;や&lt;a class=&quot;external&quot; href=&quot;http://tes4jpmod.wetpaint.comhttp://oblivion.z49.org/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Oblivion関連スレッド置き場&lt;/a&gt;で、アルファマップの作成に関する具体的な解説を探しても&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;探し出せなかったのは、あまりに単純な事柄だったからなんですね。　&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;私と同じように変に頭を悩まし、無駄に時間を費す人がないよう、当wikiに記事を書いておくことにします。&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;2.　要点&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;●NifSkopeで、透過させたいメッシュ（nifファイル）の透過させたい部位に&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;　&lt;b&gt;&lt;font color=&quot;#ffff00&quot;&gt;NiAlphaProperty がある事を確認&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;。&lt;br&gt;　　&amp;rarr;　有ったら、&lt;font color=&quot;#ffff00&quot;&gt;Flags　の値が　4845　&lt;/font&gt;である事を確認。&lt;br&gt;　　&amp;rarr;　無かったらNiAlphaPropertyを追加して、Flagsの値を上記のように書き換える。&lt;br&gt;　　　　　　　（NiAlphaProperty 項目追加方法　：&lt;br&gt;　　　　　　NifTriShape　の行で右クリ　&amp;rarr;　Node　&amp;rarr;　Attach Property　&amp;rarr;　NiAlphaPropertyを選択）&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;●アルファプロパティ　NiAlphaProperty　値4845　は&lt;br&gt;　・　髪にも胴体（あるいは眼鏡など）にも　アルファプロパティが付いてる場合、髪と重なった部分が透ける（らしい）。&lt;br&gt;　・　服を透過させた場合、 服の下にヌードボディメッシュがなければ 背景が透けて見える。&lt;br&gt;といった点に注意。&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;●OblivionのDataフォルダへの導入の際は&lt;br&gt;　・　nifファイル内の　&lt;font color=&quot;#ffa500&quot;&gt;テクスチャへのパスの記述に間違いはないか&lt;/font&gt; を注意する。&lt;br&gt;　・　ddsファイルは、テクスチャとセットになる、&lt;font color=&quot;#ffa500&quot;&gt;ノーマルマップも忘れずに用意&lt;/font&gt; する。&lt;br&gt;　・　アイテムの場合、ワールドマップ上に置かれた時の　***_gnd.nif　や　インベントリでのアイコン　のパスが必要となるので&lt;br&gt;　　　OblivionのDataフォルダ内に、&lt;font color=&quot;#ffa500&quot;&gt;パス設定で使用するファイル名を付けたnifファイル &lt;font color=&quot;#ffffff&quot;&gt;や &lt;/font&gt;アイコン用dds を置いておく&lt;/font&gt;。&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;●ゲームに反映させるには、TES Construction Setを起動し、&lt;br&gt;　任意のespファイルに、新しいアイテムとして情報を登録する必要がある。&lt;br&gt;　　※服で試したところ、デフォルトのメッシュを置き換えただけだと、きちんと透明にならなかった。&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;●TES Construction Set　で　アイテムの出現場所の設定等をし終えたら、ゲームを起動して確認する。&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;hr size=&quot;1&quot;&gt;&lt;br/&gt;</description></item><item><title>wiki編集日本語ヘルプ</title><link>http://tes4jpmod.wetpaint.com/page/wiki%E7%B7%A8%E9%9B%86%E6%97%A5%E6%9C%AC%E8%AA%9E%E3%83%98%E3%83%AB%E3%83%97</link><author>newface430</author><guid isPermaLink="false">http://tes4jpmod.wetpaint.com/page/wiki%E7%B7%A8%E9%9B%86%E6%97%A5%E6%9C%AC%E8%AA%9E%E3%83%98%E3%83%AB%E3%83%97</guid><pubDate>Thu, 07 Aug 2008 22:01:46 CDT</pubDate><description>英語が苦手な人のwiki編集日本語ヘルプ。&lt;br&gt;実際試してない項目もあるのでメモ程度。&lt;br&gt;&lt;br&gt;詳細・原文は&lt;br&gt;&lt;a class=&quot;external&quot; href=&quot;http://tes4jpmod.wetpaint.comhttp://www.wetpaintcentral.com/page/FAQ&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.wetpaintcentral.com/page/FAQ&lt;/a&gt;&lt;br&gt;　└　&lt;a class=&quot;external&quot; href=&quot;http://tes4jpmod.wetpaint.comhttp://www.wetpaintcentral.com/page/EasyEdit&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.wetpaintcentral.com/page/EasyEdit&lt;/a&gt;&lt;br&gt;など。&lt;br&gt;-------------------------------------------------&lt;br&gt;&lt;br&gt;■&lt;b&gt;新しくページを作る&lt;/b&gt;&lt;br&gt;　加えたい階層のページを表示。　左カラム下部のあたりの　『Add page』　をクリック。&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;■&lt;b&gt;既存のページを編集する&lt;/b&gt;&lt;br&gt;　アイコン『EasyEdit』画像をクリック。編集用ツールバーが出る。&lt;br&gt;　編集し終わったら、 &amp;quot;Save&amp;quot; をクリック。&lt;br&gt;　短い注釈/説明を残すための　ダイアログが現れる。　書き込みは任意。&lt;br&gt;　(注釈は、ページの「Last page update」-「complete history」　をクリックすると現れる)&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;■&lt;b&gt;画像貼り付け&lt;br&gt;&lt;/b&gt;EasyEdit　-＞　ツールバー　-＞　Photoアイコン　から。&lt;br&gt;&amp;quot;Add Photo&amp;quot; ボックスが現れるので　&lt;br&gt;　・From photo gallery&amp;hellip;現存するフォトギャラリーから使いたい画像を選択、あるいは&lt;br&gt;　・新しい写真を「Upload New Photo」オプションで　アップロード、または&lt;br&gt;　・「Search Yahoo! Images（Yahoo!イメージ検索）」リンクを利用した写真の検索で&lt;br&gt;画像を指定して、　「&amp;quot;Add Photo&amp;quot;」をクリックする。&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;　&lt;br&gt;■&lt;b&gt;ページの移動 (wiki 開設者のみ操作可能？)&lt;br&gt;&lt;/b&gt;1. 移動したいページを開いて、上部にあるメニュー　&amp;#39;More Tools&amp;#39;　から　&amp;#39;Move page&amp;#39; を選択。　&lt;br&gt;2. &amp;#39;Move page&amp;#39;ダイアログが現れるので、ページを移動したい　ページ上でクリック。&lt;br&gt;　　これで選択した場所の　サブページとして挿入される。&lt;br&gt;3. &amp;quot;Set Page Location&amp;quot;ボタンを押す。&lt;br&gt;4. 同じ階層に　１ページ以上　ページがある場合、&lt;br&gt;　ナビゲーションメニューに表示される上下の印　を使って ページ順序を編集。&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;■&lt;b&gt;ページの削除  (wiki 開設者のみ操作可能？)&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;hr size=&quot;1&quot;&gt;&lt;br/&gt;</description></item><item><title>MOD制作者</title><link>http://tes4jpmod.wetpaint.com/page/MOD%E5%88%B6%E4%BD%9C%E8%80%85</link><author>Anonymous</author><guid isPermaLink="false">http://tes4jpmod.wetpaint.com/page/MOD%E5%88%B6%E4%BD%9C%E8%80%85</guid><pubDate>Thu, 07 Aug 2008 06:25:20 CDT</pubDate><description>MOD制作者向けのカテゴリトップページです。&lt;br&gt;MOD制作者向けに記事を書いたら下の一覧に追加してください。&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;ol&gt;  &lt;li&gt;  &lt;a href=&quot;http://tes4jpmod.wetpaint.com/page/Construction+Set%E3%81%AE%E4%BD%BF%E3%81%84%E6%96%B9%EF%BC%88%E5%95%86%E4%BA%BA%E3%81%AE%E8%A8%AD%E7%BD%AE%E6%96%B9%E6%B3%95%EF%BC%89&quot; target=&quot;_self&quot; title=&quot;Construction Setの使い方（商人の設置方法）&quot;&gt;Construction Setの使い方（商人の設置方法）&lt;/a&gt;   &lt;/li&gt;&lt;li&gt;  &lt;a href=&quot;http://tes4jpmod.wetpaint.com/page/MOD%E5%88%B6%E4%BD%9C%E3%83%84%E3%83%BC%E3%83%AB&quot; target=&quot;_self&quot; title=&quot;MOD制作ツール&quot;&gt;MOD制作ツール&lt;/a&gt;   &lt;/li&gt;&lt;li&gt;  &lt;a href=&quot;http://tes4jpmod.wetpaint.com/page/%E3%82%AA%E3%83%AA%E3%82%B8%E3%83%8A%E3%83%AB%E3%81%AE%E6%AD%A6%E5%99%A8%E3%82%92%E8%BF%BD%E5%8A%A0%E3%81%99%E3%82%8B%E6%96%B9%E6%B3%95&quot; target=&quot;_self&quot; title=&quot;オリジナルの武器を追加する方法&quot;&gt;オリジナルの武器を追加する方法&lt;/a&gt;   &lt;/li&gt;&lt;li&gt;  &lt;a href=&quot;http://tes4jpmod.wetpaint.com/page/%E3%83%86%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%83%81%E3%83%A3%E5%A4%89%E6%9B%B4MOD%E3%81%AE%E5%88%B6%E4%BD%9C%E3%83%81%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%83%88%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%83%AB&quot; target=&quot;_self&quot; title=&quot;テクスチャ変更MODの制作チュートリアル&quot;&gt;テクスチャ変更MODの制作チュートリアル&lt;/a&gt;   &lt;/li&gt;&lt;li&gt;  &lt;a href=&quot;http://tes4jpmod.wetpaint.com/page/%E4%BD%9C%E6%88%90%E3%81%97%E3%81%9F%E6%96%B0%E3%82%A2%E3%82%A4%E3%83%86%E3%83%A0%E3%82%92%E3%81%8A%E5%BA%97%E3%81%A7%E8%B2%A9%E5%A3%B2%E3%81%99%E3%82%8B%E6%96%B9%E6%B3%95&quot; target=&quot;_self&quot; title=&quot;作成した新アイテムをお店で販売する方法&quot;&gt;作成した新アイテムをお店で販売する方法&lt;/a&gt;   &lt;/li&gt;&lt;li&gt;  &lt;a href=&quot;http://tes4jpmod.wetpaint.com/page/Alpha+Property%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6&quot; target=&quot;_self&quot; title=&quot;Alpha Propertyについて&quot;&gt;Alpha Propertyについて&lt;/a&gt;   &lt;/li&gt;&lt;li&gt;  &lt;a href=&quot;http://tes4jpmod.wetpaint.com/page/%E3%83%86%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%83%81%E3%83%A3%E5%A4%89%E6%9B%B4%E6%99%82%E3%81%AE%E3%83%88%E3%83%A9%E3%83%96%E3%83%AB%E3%82%B7%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%83%88&quot; target=&quot;_self&quot; title=&quot;テクスチャ変更時のトラブルシュート&quot;&gt;テクスチャ変更時のトラブルシュート&lt;/a&gt;   &lt;/li&gt;&lt;li&gt;  &lt;a href=&quot;http://tes4jpmod.wetpaint.com/page/CS%E3%81%AE%E6%97%A5%E6%9C%AC%E8%AA%9E%E5%AF%BE%E5%BF%9C%E5%8C%96&quot; target=&quot;_self&quot; title=&quot;CSの日本語対応化&quot;&gt;CSの日本語対応化&lt;/a&gt;   &lt;/li&gt;&lt;li&gt;  &lt;a href=&quot;http://tes4jpmod.wetpaint.com/page/Blender%E3%81%84%E3%81%98%E3%82%8D%E3%81%86%E3%81%9C&quot; target=&quot;_self&quot;&gt;Blenderいじろうぜ&lt;/a&gt;   &lt;/li&gt;&lt;li&gt;  &lt;a href=&quot;http://tes4jpmod.wetpaint.com/page/%E3%82%B9%E3%82%A4%E3%83%83%E3%83%81%E3%81%A8%E7%BD%A0&quot; target=&quot;_self&quot;&gt;スイッチと罠&lt;/a&gt;   &lt;/li&gt;&lt;li&gt;  &lt;a href=&quot;http://tes4jpmod.wetpaint.com/page/%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%97%E3%83%88%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6&quot; target=&quot;_self&quot;&gt;スクリプトについて（走り書き）&lt;/a&gt;   &lt;/li&gt;&lt;li&gt;  &lt;a href=&quot;http://tes4jpmod.wetpaint.com/page/%E5%BB%BA%E7%89%A9%E3%82%92%E4%BD%9C%E3%82%8D%E3%81%86&quot; target=&quot;_self&quot;&gt;建物を作ろう&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;  &lt;li&gt;  &lt;font color=&quot;#edca88&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://tes4jpmod.wetpaint.com/page/GIMP2%E3%81%A7%E3%81%AE%E3%83%86%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%83%81%E3%83%A3%E9%80%8F%E6%98%8E%E5%8C%96&quot; target=&quot;_self&quot;&gt;GIMP2でのテクスチャ透明化&lt;/a&gt;&lt;/font&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;&lt;hr size=&quot;1&quot;&gt;&lt;br/&gt;</description></item><item><title>自作モーション作成チュートリアル　for Blender</title><link>http://tes4jpmod.wetpaint.com/page/%E8%87%AA%E4%BD%9C%E3%83%A2%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E4%BD%9C%E6%88%90%E3%83%81%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%83%88%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%83%AB%E3%80%80for+Blender</link><author>Anonymous</author><guid isPermaLink="false">http://tes4jpmod.wetpaint.com/page/%E8%87%AA%E4%BD%9C%E3%83%A2%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E4%BD%9C%E6%88%90%E3%83%81%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%83%88%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%83%AB%E3%80%80for+Blender</guid><pubDate>Sat, 19 Jul 2008 11:26:39 CDT</pubDate><description>(この項目は現在編集中です。記述内容に古い内容などが含まれています。近日中に整理しますのでご容赦を)&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;h2&gt;  1. 概要&lt;/h2&gt;&lt;br&gt;　このチュートリアルでは、Blenderによる自作モーションファイル(KF ファイル)の作成方法を簡単に説明いたします。&lt;br&gt;&lt;br&gt;　まずあなたは、下記の各種ツールを事前に用意する必要があります。&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;blockquote&gt;  ・Blender(ver2.41推奨(*1))&lt;br&gt;&lt;a class=&quot;external&quot; href=&quot;http://tes4jpmod.wetpaint.comhttp://download.blender.org/release/Blender2.41/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://download.blender.org/release/Blender2.41/&lt;/a&gt;&lt;br&gt;・Blender用nif/kfスクリプト&lt;br&gt;&lt;a class=&quot;external&quot; href=&quot;http://tes4jpmod.wetpaint.comhttp://www.niftools.org/wiki/index.php/NIF_File_Format_Library_and_Tools&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.niftools.org/wiki/index.php/NIF_File_Format_Library_and_Tools&lt;/a&gt;&lt;br&gt;・NifSkope(最終バージョン)&lt;br&gt;&lt;a class=&quot;external&quot; href=&quot;http://tes4jpmod.wetpaint.comhttp://www.niftools.org/wiki/index.php/NIF_File_Format_Library_and_Tools&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.niftools.org/wiki/index.php/NIF_File_Format_Library_and_Tools&lt;/a&gt;&lt;br&gt;・TESConstructionSet(CS)&lt;br&gt;&lt;a class=&quot;external&quot; href=&quot;http://tes4jpmod.wetpaint.comhttp://www.elderscrolls.com/home/home.htm&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.elderscrolls.com/home/home.htm&lt;/a&gt;&lt;br&gt;・kfextractor　(　kfextractor0_9.7z　最終バージョン　)&lt;br&gt;&lt;a class=&quot;external&quot; href=&quot;http://tes4jpmod.wetpaint.comhttp://www.4shared.com/dir/3665537/f0b0d21a/sharing.html&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.4shared.com/dir/3665537/f0b0d21a/sharing.html&lt;/a&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;br&gt;&lt;blockquote&gt;  *1 Blender は頻繁にバージョンアップを繰り返していますが、Blender用nif/kfスクリプトは現在開発が止まっています。最新版の nif/kfスクリプトが発表された時点での Blender のバージョンが 2.41 だったため、このバージョンで使用するとトラブルが少ないようです。&lt;br&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;br&gt;　また、あなた自身のBlender習得スキルが必須となるため、（もしあなたがまったくの初心者であるならば）まず&lt;a href=&quot;http://tes4jpmod.wetpaint.com/page/Blender%E3%81%84%E3%81%98%E3%82%8D%E3%81%86%E3%81%9C&quot; target=&quot;_self&quot;&gt;このページ&lt;/a&gt;や&lt;a class=&quot;external&quot; href=&quot;http://tes4jpmod.wetpaint.comhttp://f11.aaa.livedoor.jp/%7Ehige/index.php?%5B%5B%CC%DC%BC%A1%5D%5D&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;このサイト&lt;/a&gt;で簡単な操作方法を学ぶことをお勧めします。この文書では、Blenderの操作方法など特に注釈がない限り明記しません。&lt;br&gt;&lt;br&gt;　さらに、以下のファイルもダウンロードしてください。&lt;br&gt;&lt;br&gt;　■　モーション作成用 blend ファイル&lt;br&gt;　　上のkfextractor0_9.7z　内や　&lt;br&gt;　　同ダウンロードページの一覧にある、ｋｆサポートパックに同梱されてます。&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;　モーション作成は以下の手順で行います。詳しい内容は、ツール別セクションにて説明します。&lt;br&gt;&lt;br&gt;1）構想・資料集め&lt;br&gt;&lt;blockquote&gt;  　まずキャラクターに取らせたいポーズ、モーションを構想します。後にBlenderでポーズを作成する資料となるので、出来るだけ形として残しておくべきでしょう。元が3Dモデルならばなお作りやすいです。&lt;br&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;br&gt;2）Blenderでモーション作成&lt;br&gt;&lt;blockquote&gt;  　次に、Blenderでモーションを作成し、nifファイルとしてExportします。(付属のBlendファイルをお使い下さい)&lt;br&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;br&gt;3）kfextractorを使ってnifをkfに変換&lt;br&gt;&lt;blockquote&gt;  　Nifskopeで今出力したnifファイルのキーフレームデータを、既存の.kfファイルに移植します。kfextractorはその工程をあっというに間に済ませるすばらしいツールです。&lt;br&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;br&gt;4）CSでモーションの登録&lt;br&gt;&lt;blockquote&gt;  　3で作成した.kfファイルを所定の場所に置き、CSでIdleAnimationとして登録します。また、インタフェース部分となるメニュースクリプトも書き換えてください。&lt;br&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;br&gt;5）Oblivionでテスト&lt;br&gt;&lt;blockquote&gt;  　作成したモーションを、Oblivionでテストします。&lt;br&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;br&gt;&lt;h2&gt;  2. Blenderでモーション作成&lt;/h2&gt;&lt;br&gt;　Blender(2.41推奨)を起動し、モーション作成用 blend ファイルを展開して開きます。あなたは始めに、Bethesda標準の色気の無い素体が3Dビューに現れるのを見ます。&lt;br&gt;&lt;br&gt; &lt;br&gt;&lt;br&gt;この素体はすでにArmatureをリギング(*ボーンをモデルに実装させること)している状態のものです。あなたは何の負担も無く、開始直後からこの人形に対してポーズを付けることが可能です。&lt;br&gt;このとき、キーフレームの表示(3Dビューのフッタにある数値)はどうなっていますか？&lt;br&gt;　&amp;quot;1&amp;quot;であるなら、そのままでいいです。もしあなたがキャラクターにアニメーションを与えたければ、ここでキーフレームを操作し、各フレームでキーを確定していきます。試しに&amp;uarr;キー、&amp;darr;キー、&amp;rarr;キー、&amp;larr;キーを打鍵してみましょう。数値がどうなりましたか？　今回はアニメーションを作成しないので、デフォルトの1のままで続けます。&lt;br&gt;&lt;br&gt;　Armatureを選択し、[Ctrl+Tab]を打鍵してObject ModeからPose Modeにします(または3Dビューのフッタにあるプルダウンメニューから選びます)。&lt;br&gt;&lt;br&gt; &lt;br&gt;&lt;br&gt;これでArmatureを囲む色がピンク色から薄い青色に変わりました。&lt;br&gt;&lt;br&gt;好きなArmatureを選び(たとえばBip01 L UpperArm)、[R]キーで適当に回転してください。リギングが正常に行われていれば、素体の左腕が面白いようにぐねぐねと動きます。&lt;br&gt;&lt;br&gt; &lt;br&gt;&lt;br&gt;あまりに自由に動くからといって、現実の人間に対して行うとまずい方向には曲げないようにしてください(ただしそれによって面白い視覚効果が得られるのなら賛成です。たとえば「ジョジョの奇妙な冒険」に出てくるような、ありえないが美しいポーズを取らせる場合など)。&lt;br&gt;&lt;br&gt;ちょうどいい所に動かせたら、動かしたBip01 L UpperArmを選択したまま[I]キーを打鍵します。&amp;quot;Insert Key&amp;quot;メニュー出てきますので、LocRotを選びます。&lt;br&gt;&lt;br&gt; &lt;br&gt;&lt;br&gt;これで1フレーム目に、左腕が動く動作が加えられました。この調子で、他のArmatureを動かしあなたが考えたポーズを素体に取らせましょう。変更を加えたところを一気に確定するには、[A]キーで全体を選択し[I]キーを打鍵します。&lt;br&gt;&lt;br&gt;　好きなポーズは取れたでしょうか。それではいよいよ.nifファイルを出力します。このとき素体は不必要なので、削除するかParentを解除なさっても構いません。次はkfextractorの出番です。&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;h2&gt;  3. kfextractorを使ってnifをkfに変換&lt;/h2&gt;&lt;br&gt;　先日有志によるkf変換ツールが開発されました。このツールを使用することにより、以前までの複雑な「指先体操」の作業は不要となります。まさに画期的なツールの登場は、私達に大いなる時間の節約を約束してくれるでしょう。なお詳しい使用方法はkfextractorのマニュアルをお読みください。私がここで助言することといえば、出力したkfに少しだけ手を加えてあげることだけです。なお私はとても面倒臭がり屋なので、二度と同じことを言いたくありません。一度、旧バージョンの『4. NifSkopeで整形・移植』(下記を参照)をお読みになられてから講義を受けてください。これを前提に私は話します。あなたが過去にチュートリアルを読んだのなら良い。問題ない。次に進みましょう。&lt;br&gt;　&lt;br&gt;　変換されたkfを開いてください。ではControlled BlocksからBip01 NonAccumの候補を見つけ出し、NiTransformDataのある場所までジャンプしてください。NiTransformDataのBlock Detailsの中で、&amp;quot;Translations&amp;quot;&amp;rarr;&amp;quot;Keys&amp;lt;Vector3&amp;gt;&amp;quot;と辿っていきます。最下層のKeysの&amp;quot;Value&amp;quot;行には何がありますか？　おそらくX,Y,Zの各座標が並ぶはずです。この各値が、最終的にキャラクターの位置を決定します。 Z軸の値次第で、キャラクターが跳ねたり仰臥したり、また斜めにしてポーズ全体の印象を変えることを可能にします。標準的な立ちポーズなら NonAccumのz座標を66程度。極端に姿勢が低くなる寝ポーズなどは15程度の値を設定してください。ここでの作業は以上です。保存して次に参りましょう。名称は自由で構いませんが、出来る限り命名規則に基づいてください。管理が容易になり、テスト動作までの進行がスムーズになります。&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;blockquote&gt;  ＊2006/04/25&lt;br&gt;さらなるkfextractorバージョンアップにより、上記した手動の修正は不要になる可能性があります。すばらしい技術を有した作者の今後に期待しましょう！&lt;br&gt;＊2006/04/28&lt;br&gt;kfextractor v0.4から手動での作業はほとんど不要になりました。作者さんの苦労を労って、ありがたく使わせていただきましょう。&lt;br&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;[命名規則]&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;table align=&quot;bottom&quot; cellpadding=&quot;3&quot; class=&quot;wp-border-all&quot; width=&quot;400&quot;&gt;  &lt;tbody&gt;  &lt;tr&gt;  &lt;td class=&quot;&quot; width=&quot;33%&quot;&gt;  カテゴリ&lt;/td&gt;  &lt;td class=&quot;&quot; width=&quot;33%&quot;&gt;  ファイル名&lt;/td&gt;  &lt;td width=&quot;33%&quot;&gt;  説明&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;  &lt;tr&gt;  &lt;td class=&quot;&quot; width=&quot;33%&quot;&gt;  Stand &lt;/td&gt;  &lt;td class=&quot;&quot; width=&quot;33%&quot;&gt;  efgAIC1**&lt;/td&gt;  &lt;td width=&quot;33%&quot;&gt;  立ちポーズ&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;  &lt;tr&gt;  &lt;td class=&quot;&quot; width=&quot;33%&quot;&gt;  Sit &lt;/td&gt;  &lt;td class=&quot;&quot; width=&quot;33%&quot;&gt;  efgAIC2**&lt;/td&gt;  &lt;td width=&quot;33%&quot;&gt;  座りポーズ&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;  &lt;tr&gt;  &lt;td class=&quot;&quot; width=&quot;33%&quot;&gt;  Lie &lt;/td&gt;  &lt;td class=&quot;&quot; width=&quot;33%&quot;&gt;  efgAIC3**&lt;/td&gt;  &lt;td width=&quot;33%&quot;&gt;  寝ポーズ&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;  &lt;tr&gt;  &lt;td width=&quot;33%&quot;&gt;  Action &lt;/td&gt;  &lt;td width=&quot;33%&quot;&gt;  efgAIC4** &lt;/td&gt;  &lt;td width=&quot;33%&quot;&gt;  アクションポーズ&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;  &lt;tr&gt;  &lt;td width=&quot;33%&quot;&gt;  Pair &lt;/td&gt;  &lt;td width=&quot;33%&quot;&gt;  efgAIC5**&lt;/td&gt;  &lt;td width=&quot;33%&quot;&gt;  二人ポーズ&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;(*は任意の数値)   &lt;br&gt;&lt;br&gt;保存場所は、Oblivion\Data\Meshes\Characters\_male\Idleanims\EFG のカテゴリに該当するフォルダに格納します。&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;blockquote&gt;  &lt;h3&gt;  旧バージョン『4. NifSkopeで整形・移植』&lt;/h3&gt;&lt;br&gt;*この情報はすでに古くなっています。あくまで参考の為に旧バージョンから転載したものですので、ご注意を願います。&lt;br&gt;&lt;br&gt;先ほどのnifファイルをNifSkopeで開きます。素体を失った寂しそうなボーンが、ですが活き活きとしたポーズを取っているはずです。ここでもし、Blenderでskelton.nifを読み込んだ直後のように、左右の手を開き、ダ・ヴィンチのウィトルウィウス的人体図のような姿勢で現れるのなら、Blenderでキーを確定してない証拠です。再びBlenderに戻って、よく手順を確認した後もう一度nifファイルを作成してみましょう。 (しかしそれがあなたの意図したポーズならば、それはそれで咎めません)&lt;br&gt;では次です。このボーンを包括する親(デフォルトではScene Root)を選び、右クリックメニューから&amp;quot;Copy Branch&amp;quot;を選択します。これでこのボーン全体をコピーしました。そのままこのチュートリアルテキストと同フォルダにあるtemplate.kfをロードします(これはBethesda標準のcastoff.kfとまったく同じものです)。先ほどコピーしたボーンをPasteします。これでこれから行う作業の準備は整いました。&lt;br&gt;&lt;br&gt;　ボーンデータのノードを次々と展開していってください。あなたはいつものツリー構造の中に、ふと見慣れないものを見つけることでしょう。 &amp;quot;NiKeyframeController&amp;quot;と書かれたそれは、右側に旗を掲げています。それを展開してください。&amp;quot;NiKeyframeData&amp;quot;が顔を現します。それこそが私が以前述べたキーフレームデータです。ここに、さきほどBlenderで確定したフレームごとの変化や、ボーンの座標などが保存されています。&lt;br&gt;では変更を加えたいボーン名の、&amp;quot;NiKeyframeData&amp;quot;をコピー、ペーストしてください。同じデータがリストの一番下に追加されます。&lt;br&gt;では、kfファイルの全てのルートである&amp;quot;NiControllerSequence&amp;quot;を選択して、下のBlock Detailを見てください。そのなかで見るべきものは、アニメーションのタイムスケジュールを決める&amp;quot;Text Keys&amp;quot;、モーションのループ方法を決める&amp;quot;Cycle Type&amp;quot;、モーションの開始時間と終了時間を決める&amp;quot;Start Time&amp;quot;・&amp;quot;Stop Time&amp;quot;、そして&amp;quot;Controlled Blocks&amp;quot;だけです。ここでは他の項目に触れずに&amp;quot;Controlled Blocks&amp;quot;だけ見ていきます。&lt;br&gt;　&amp;quot;Controlled Blocks&amp;quot;を展開してください。下にずらっと項目が現れます。この項目をみていくと、Value列にふと見慣れた表記があることに気が付くはずです。選択し、展開してみると&amp;quot;Interpolator&amp;quot;行に、&amp;quot;NiTransformInterpolator&amp;quot;がリンクされているのが見て取れます。では&amp;quot;Interpolator&amp;quot;の太い矢印をクリックし、そこにジャンプしてください。&lt;br&gt;ジャンプ先の&amp;quot;NiTransformInterpolator&amp;quot;のBlock Detailには、&amp;quot;Data&amp;quot;行にリンクされている&amp;quot;NiTransformData&amp;quot;というデータがあります。このリンクデータを、先ほどコピーした &amp;quot;NiKeyframeData&amp;quot;と入れ替えてみましょう。Value列にコピーしたデータの番号を入力するだけです。（もうお気づきでしょうが、入れ替えた&amp;quot;NiTransformData&amp;quot;と、&amp;quot;NiKeyframeData&amp;quot;は互換性があり、まったく同じデータサイズを持つ構造体です。ですので、何も問題なくお互いが移植できる関係を持っています）&lt;br&gt;では移植した&amp;quot;NiKeyframeData&amp;quot;のままでは決まりが悪いので、NiTransformData&amp;quot;と改名してみましょう。これで一つ目の移植が完了しました。&lt;br&gt;&lt;/blockquote&gt;  &lt;h2&gt;  &lt;br&gt;&lt;/h2&gt;  &lt;h2&gt;  4. TESConstructionSet(CS)でモーションの登録&lt;/h2&gt;&lt;br&gt;　まず付属のEFGAddPose.espを読み込みます(Set Activeにすることを忘れずに)。ロードに少し時間は掛かりますが、コーヒーでも飲みながら気長に待ちましょう。&lt;br&gt;読み終わりましたか？　ではメニューから[Gameplay]&amp;rarr;[IdleAnimation]を開きます。*のついた、&amp;quot;efgAIC&amp;quot;というカテゴリーが見つかることかと思います。開くと、ポーズ別にわけられた階層が並びます。あなたが先ほど作られたのが立ちポーズなら、&amp;quot;efgStand&amp;quot;を開いてください。&amp;quot;efgAIC1**&amp;quot;というポーズ群が現れます。ではそこと同じ階層に最新のefgAIC1**の番号を+1した新しいIDを追加してください(たとえばefgAIC101まで登録されていたら、efgAIC102にします)。&lt;br&gt;　efgAICの適当なIDから、Function条件をコピーします。その中の&amp;quot;EFGAICnum&amp;quot;のイコール条件を、先ほど追加したIDの接尾 (e.g efgAIC101なら101)にします。あとはあなたが作成したkfファイルを登録するだけです。ここでの操作は以上です。ウィンドウを閉じてください。&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;blockquote&gt;  　ただしあなたがPairポーズを登録するならば、efgAIC5**Bの条件を「EFGAICRing5**Bのアイテムを装備しているとき」としてください。&lt;br&gt;また登録したIDに対応した「EFGAICringPair5**B」というLeftRingを作成してください。&lt;br&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;br&gt;　スクリプトエディタからEFGAICdummy1Scriptを開きます。メニューを実現している各制御文の構造を理解しながら、さきほどの EFGAICnumに対応した数値を代入します。EFGAICnumはshort型のグローバル変数です。あとはespを保存してCSを終了します。&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;h2&gt;  5. Oblivionでテスト&lt;/h2&gt;&lt;br&gt;　保存したespをランチャーで登録し、Oblivionを起動します(ゲーム上でテストするには、EFGAddPoseの本マニュアルをお読み下さい)。&lt;br&gt;どうなりましたか？　普段とまったく違うキャラクターの動きは新鮮に映ることでしょう。あなたの思いつき次第でいろいろなシーンが生まれます。キャラクターに躍動感を与え、優れたスクリーンショットを撮ることは、いまやあなたの手に委ねられているのです。&lt;br&gt;&lt;br&gt;　最後になりましたが、このチュートリアルテキストが優れたSSを撮りたい人、優れたModの開発を志す方々の、ほんの一助となれば幸いです。お疲れ様でした。それでは自由にモーション作成を楽んでください。&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;h2&gt;  6. その他の補足情報&lt;/h2&gt;&lt;br&gt;&lt;h3&gt;  リギングの方法&lt;/h3&gt;&lt;br&gt;&lt;blockquote&gt;  リ ギングは、オブジェクトとArmatureを続けて[Shift-右クリック]で二つ同時選択し、[Ctrl+P]でMake Parentします。ポップアップメニューがいくつか出てきますが、今回はすでにスキニングされた素体をリギングしますので、&amp;quot;Make Parent to : Armature&amp;quot;&amp;rarr;&amp;quot;Create Vertex Groups? : Don&amp;#39;t Create Groups&amp;quot;を順次選択していきます。オブジェクトの数だけリギングしてください。すべて関連付けたら、ArmatureをObject Modeで動かしてください。うまくいっていれば素体全体が動きます。&lt;br&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;br&gt;&lt;h3&gt;  『ｵﾌﾞﾘﾋﾞﾖﾝの視線追尾システムについて』&lt;/h3&gt;&lt;br&gt;&lt;blockquote&gt;  　キャラクターの高さを低くしたり高くする のに代表的なボーンは、&amp;quot;Bip01 Pelvis&amp;quot;と&amp;quot;Bip01 NonAccum&amp;quot;です。ゲーム上のキャラクターはBip01 NonAccum（あるいはBip01）に従順です。キャラクターは常にBip01の位置で当り判定を儲け、そしてその方向を見続けようとします。ですか ら何も考えずにPelvisあるいはNonAccumの座標を変えたりすると後で痛いしっぺ返しを食うことになります。たとえばあなたは「顔を真横にを向 かせる」ポーズを作ったとします。おそらくNeck1を捻り素体の首を横に向けたことでしょう。ではゲーム画面上でそのポーズをテストしてください。どう なりましたか？&lt;br&gt;おそらく横には向かないはずです。なぜなら首から上はOblivionによって頑なに制御されているからです。これは「NPCの行 く方向をプレイヤーが目で追う」というモーションがゲーム上で優先事項として働いているためです。万人にとって恩恵のある機能とはいえ、意図したポーズを 取らせないこのシステムは我々にとって全く持って余計なお世話です。&lt;br&gt;私は近日中どうにかしてこの『クソッタレモーション』をなんとかしたいです。ですが書いている私にも未だ知らないほうが多いのです。クソッタレを、クソッタレでない、実に知恵のあるモーションにするために私はこれを書いています。&lt;br&gt;さ て、実のところ「首を意図した方向に向ける措置」を擬似的に実現することが出来ます。クソッタレを逆手に取るのです。クソッタレはBip01を見続けると 私は言いました。Bip01とBip01 NonAccumは一心同体ですが、Pelvisは違います。このPelvisを顔を向けた方向に回すのです。勿論キャラクターの向かせたい方向に Bip01があるように。顔と首はちょうど親子のような関係を持っています。首が動けば顔も動きますし、顔が動けば首もおのずと曲がってくれるはずです。&lt;br&gt;さ てどうなりましたか？　「うまくいかない」と嘆くこと請け合いでしょう。どっちなんだ！と突っ込まないでください。これは擬似的に、クソッタレたシステム を無理やり利用した応急措置的な方法ですから、100％意図した結果は得られません。現状、こう書いている私ですら意図したポーズを完全に反映させること は難しいのです。&lt;br&gt;さて、問題は山積みですがこのPelvisを操ることは思いのほかEFGAddPoseに恩恵をもたらしました。Pairポーズ でNPCが「進んでこちらの方向を向くようにする」ようにしたり、「衝突判定をすり抜けて互いが接触するようになる」といった思いもよらぬ利益です。勿論 普段ゲームをしていて、相手をすり抜けることなんてことがあったら困り物ですけどね！&lt;br&gt;しかし注意も必要です。あなたがもし仰臥ポーズを相手に取ら せたとしたかったら、Bip01 Pelvisは弄ってはいけません。首は常にBip01の方向に曲がり続けるのです。寝そべったキャラクターは如何なる状況下でも上を見上げる形をとろう とします。一度試してください。ですが私を恨まないで下さい。地を這うポーズはNonAccumを利用しましょう。&lt;br&gt;あと、このクソッタレはさらに 私を苦しめました。なぜかBip01 Spineを少しでもひねると、意図したポーズより若干キャラクターの上体がねじられるのです。この症状は特に寝ポーズなどで顕著になります。現状、この 症状の具体的な改善策はありません。あなたはゲーム上で捻られたキャラクターをSSなどで撮影し、それを手がかりとして少しずつ修正していくしかありませ ん。このような諸事情を考慮したうえでモーションを作成してください。健闘を祈ります。&lt;br&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;br&gt;&lt;h2&gt;  謝辞&lt;/h2&gt;&lt;br&gt;&lt;blockquote&gt;  本ドキュメントは、２ちゃんねる「SS/MOD晒しスレ」に公開された「自作モーション作成チュートリアル　for Blender (2007/04/28)　by EFG」を元に作成しました。素晴らしいドキュメントを公開してくださった EFG 氏に深く感謝致します。&lt;br&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;br&gt;&lt;hr size=&quot;1&quot;&gt;&lt;br/&gt;</description></item><item><title>Blender2.46</title><link>http://tes4jpmod.wetpaint.com/page/Blender2.46</link><author>Anonymous</author><guid isPermaLink="false">http://tes4jpmod.wetpaint.com/page/Blender2.46</guid><pubDate>Sat, 19 Jul 2008 11:06:42 CDT</pubDate><description>&lt;br&gt;初心者のBlender2.46導入メモです。&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;2008年7月20日　結論：&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;※※　どうやら　このバージョンは、&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;エクスポート時に問題があるようで（ファイル情報がきちんとエクスポートされない？）&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;Oblivionメッシュの作成には　使えないもののようです&amp;hellip;&lt;/b&gt;&lt;br&gt; &lt;br&gt;&lt;b&gt;他の古いバージョンを利用したほうが　悩まずに済みそうです&amp;hellip;。&lt;/b&gt;&lt;br&gt; &lt;br&gt; &lt;br&gt; &lt;br&gt; &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;■2008年6月26日頃の各最新バージョン&lt;br&gt;&lt;br&gt;python 2.5&lt;br&gt;PyFFI 0.11.0&lt;br&gt;blender 2.46&lt;br&gt;blender_nif_scripts 2.3.3&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;※上から順番にインストールすると良いのかも。&lt;br&gt;&lt;br&gt;※インストーラー付のblender_nif_scriptsファイルを使ってインストする時は、&lt;br&gt;　各ファイルの導入順序や　blenderのインストール先によっては&lt;br&gt;　適切なフォルダへ配置されないことがあるよう。&lt;br&gt;　インストール先が&lt;br&gt;　（インストールしたblenderフォルダのパス）　\.blender\scripts　&lt;br&gt;　となる事を確認してインストールするといいのかも。&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;■各ファイルをインストール後、Blender　を起動し、&lt;br&gt;一度　nifファイルを読み込む事で、　nifスクリプトの設定が可能になるとのこと。&lt;br&gt;※普通にImport出来ないnifもあるらしい。&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;＝＝＝＝参考＝＝＝＝&lt;br&gt;●OBLIVION JP MODDERS Community　内&lt;br&gt;　「&lt;a href=&quot;http://tes4jpmod.wetpaint.com/page/%E3%82%AA%E3%83%AA%E3%82%B8%E3%83%8A%E3%83%AB%E3%81%AE%E6%AD%A6%E5%99%A8%E3%82%92%E8%BF%BD%E5%8A%A0%E3%81%99%E3%82%8B%E6%96%B9%E6%B3%95&quot; target=&quot;_self&quot; title=&quot;オリジナルの武器を追加する方法&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#78aadd&quot;&gt;オリジナルの武器を追加する方法&lt;/font&gt;&lt;/a&gt;」　のページ本文、&lt;br&gt;　および　ページ下のコメント　「&lt;font color=&quot;#00ff00&quot;&gt;画像３について補足&lt;/font&gt; 」&lt;br&gt;●OBLIVION MOD作成支援/相談スレPart2　内&lt;br&gt;レス　220　～　254　あたり&lt;br&gt;　&lt;a class=&quot;external&quot; href=&quot;http://tes4jpmod.wetpaint.comhttp://game13.2ch.net/test/read.cgi/game/1212726375/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://game13.2ch.net/test/read.cgi/game/1212726375/&lt;/a&gt;&lt;br&gt;　&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;※ Blender2.45まであった　UV Face Selectモード([F])　は無くなり、&lt;br&gt;Blender2.46でのUV編集はエディットモード([U])で行うよう変更された。&lt;br&gt;&lt;br&gt;※ blender2.46　からは 　Blender NIF Scripts が&lt;br&gt;Oblivion の kf ファイルのインポート/エクスポートに対応。　&lt;br&gt;&lt;hr size=&quot;1&quot;&gt;&lt;br/&gt;</description></item><item><title>Sexlivionウホ化</title><link>http://tes4jpmod.wetpaint.com/page/Sexlivion%E3%82%A6%E3%83%9B%E5%8C%96</link><author>Anonymous</author><guid isPermaLink="false">http://tes4jpmod.wetpaint.com/page/Sexlivion%E3%82%A6%E3%83%9B%E5%8C%96</guid><pubDate>Sat, 12 Jul 2008 20:53:25 CDT</pubDate><description>2008.7.13現在、MOD本体の利用規約により、このページの記事は削除しました。&lt;br&gt;&lt;br&gt;※OBLIVION JP MODDERS Community　Wiki　を開設/管理者　さまへ。&lt;br&gt;　すみません、当ページの削除お願いします。　（その方法が判らないので&amp;hellip;）&lt;br&gt;　お手数お掛けしますが宜しくお願い致します。&lt;hr size=&quot;1&quot;&gt;&lt;br/&gt;</description></item><item><title>テクスチャ変更時のトラブルシュート</title><link>http://tes4jpmod.wetpaint.com/page/%E3%83%86%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%83%81%E3%83%A3%E5%A4%89%E6%9B%B4%E6%99%82%E3%81%AE%E3%83%88%E3%83%A9%E3%83%96%E3%83%AB%E3%82%B7%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%83%88</link><author>Anonymous</author><guid isPermaLink="false">http://tes4jpmod.wetpaint.com/page/%E3%83%86%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%83%81%E3%83%A3%E5%A4%89%E6%9B%B4%E6%99%82%E3%81%AE%E3%83%88%E3%83%A9%E3%83%96%E3%83%AB%E3%82%B7%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%83%88</guid><pubDate>Sun, 09 Mar 2008 05:07:41 CDT</pubDate><description>テクスチャ変更時に発生しやすいトラブルについて、その対処方法についてまとめました。&lt;br&gt;順次追記していきます。&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;h2&gt;  ex01.オブジェクトがピンクになったよ!?&lt;/h2&gt;&lt;br&gt;オブジェクトの表面がピンク色になるのはnifで参照しているテクスチャのパス情報が間違っているからです。この場合、ゲームのレンダリングシステムはテクスチャを見失ってピンク色で表現されてしまいます。&lt;br&gt;次のことを確認してください。&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;ol&gt;  &lt;li&gt;  &lt;b&gt;nifファイルで指定したファイルパスは間違っていないですか？&lt;/b&gt;タイプミスを防ぐために花のマークをクリックしてファイルセレクトダイアログから選び直してみてください。   &lt;/li&gt;&lt;li&gt;  &lt;b&gt;ファイルの配置が間違っていませんか？&lt;/b&gt;デフォルトでは/data/texture/以下の適切な場所に配置されている必要があります。自分で新たにディレクトリを作った場合などは間違えやすいので注意。   &lt;/li&gt;&lt;li&gt;  &lt;b&gt;DDSファイルが壊れていませんか？&lt;/b&gt;たまにありますが、GIMPやPhotoshopのDDSエクスポーターの動作不良で不完全なDDSファイルや、容量ゼロのDDSファイルが出力されてしまうことがあるようです。作ったDDSを開き直して期待した通りの状態になっているか確認するクセをつけましょう。&lt;br&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;&lt;br&gt;&lt;h2&gt;  ex02.NifSkopeで表示出来るけどゲーム内で表示されないよ！&lt;/h2&gt;&lt;br&gt;この場合は次の2つのパターンが考えられます。一つめはノーマルマップテクスチャの不備、二つめはNifのAlphaPropertyの不備です。&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;h3&gt;  ノーマルマップテクスチャ関連のチェック&lt;/h3&gt;&lt;br&gt;Oblivionのレンダリングシステムはテクスチャに対して必ずノーマルマップを要求します。&lt;br&gt;メインテクスチャと同じディレクトリ内にノーマルマップが見つからない場合は、NifSkopeで表示確認できるのにゲーム内では表示されない現象が起きます。&lt;br&gt;ノーマルマップテクスチャはメインテクスチャのファイル名末尾に_nが付いた物というルールがあります。（例：maintextur.dds&amp;rarr;maintexture_n.dds）&lt;br&gt;また、テクスチャのファイル名に「_」を使ってしまうと、ノーマルマップテクスチャが正常に読み込めなくなります（ノーマルマップの「_n」以外に「_」を使ってはいけません）。&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;blockquote&gt;  ノーマルマップにもアルファチャネルの情報を保持しており、ファイルが無い場合はノーマルマップ情報がゼロ（＝&amp;amp;h000000＝黒＝全部透明）と見なされるために発生する現象です。&lt;br&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;br&gt;&lt;ol&gt;  &lt;li&gt;  &lt;b&gt;ノーマルマップテクスチャを作り忘れていませんか？&lt;/b&gt;もう一度ディレクトリ内を確認して見てください。   &lt;/li&gt;&lt;li&gt;  &lt;b&gt;ノーマルマップテクスチャのファイル名が間違っていませんか？&lt;/b&gt;メインテクスチャのファイル名末尾に一つのアンダースコア（_）と一つのエヌ（n）を加えたものしかノーマルマップテクスチャとして認識されません（末尾の「_n」以外に「_」を使ってはいけません）。   &lt;/li&gt;&lt;li&gt;  &lt;b&gt;アルファチャネル情報が全部黒になっていませんか？&lt;/b&gt;メインテクスチャを作ったときにアルファチャネルが全て黒になったまま生成すると、ノーマルマップも全部黒（＝全部透明）になります。ノーマルマップDDSを開いてきちんと生成されているか確認してください。   &lt;/li&gt;&lt;li&gt;  &lt;b&gt;ファイル保存形式が間違っていませんか？&lt;/b&gt;ノーマルマップテクスチャはDXT1（1bit Alpha）という形式で保存する必要があります。&lt;br&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;&lt;br&gt;&lt;h3&gt;  AlphaProperty関連のチェック&lt;/h3&gt;&lt;br&gt;&lt;a href=&quot;http://tes4jpmod.wetpaint.com/page/Alpha+Property%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6&quot; target=&quot;_self&quot;&gt;こちら&lt;/a&gt;に詳しく解説がありますので参考にしてください。&lt;br&gt;&amp;rarr;&lt;a href=&quot;http://tes4jpmod.wetpaint.com/page/Alpha+Property%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6&quot; target=&quot;_self&quot; title=&quot;MOD制作者：Alpha Propertyについて&quot;&gt;MOD制作者：Alpha Propertyについて&lt;/a&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;blockquote&gt;  参考アドバイス：既存アイテムのnifを片っ端から開いてAlphaPropertyを確認してみてください。それと同じ設定にしてみると解決できるかもしれないです。&lt;br&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;br&gt;&lt;h2&gt;  ex03.色々チェックしたけど表示できないよ！&lt;/h2&gt;&lt;br&gt;諦めろ。ってのはあんまりなので次のことを確認してみてください。&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;ol&gt;  &lt;li&gt;  &lt;b&gt;もしかしてnifファイルのオブジェクトのScale情報いじってないですか？&lt;/b&gt;scaleが1以外に設定（例えば0.9とか1.2とか）になってるとインベントリーでは表示されるけど、ゲーム内で表示できないことがあります。   &lt;/li&gt;&lt;li&gt;  &lt;b&gt;もしかしてConstructionSetの設定間違ってないですか？&lt;/b&gt;アイテムを作ったときに新しく登録した場合はnifの参照先を決めてますけど、そのへんの設定間違ってないでしょうか？   &lt;/li&gt;&lt;li&gt;  &lt;b&gt;もしかして自作MODファイル読み込んで無（ry・・・。&lt;/b&gt;そんな初歩的な間違いはやってないですよね？&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;&lt;br&gt;&lt;h2&gt;  ex04.なんか色がおかしいよ！？&lt;/h2&gt;&lt;br&gt;考えられるのはNifの設定でAlphaPropertyとMaterialPropertyの設定が適切じゃないからかも。&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;a href=&quot;http://tes4jpmod.wetpaint.com/page/Alpha+Property%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6&quot; target=&quot;_self&quot;&gt;こちら&lt;/a&gt;にMaterialPropertyについても詳しく解説がありますので参考にしてください。&lt;br&gt;&amp;rarr;&lt;a href=&quot;http://tes4jpmod.wetpaint.com/page/Alpha+Property%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6&quot; target=&quot;_self&quot; title=&quot;MOD制作者：Alpha Propertyについて&quot;&gt;MOD制作者：Alpha Propertyについて&lt;/a&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;ありがちなのが金属鎧のテクスチャ張り替えのときにSpecular等が灰色になってるために、例えば白銀鎧にしたいのになんか色が灰色っぽくなっちゃうとか、グラス装備元にした性でなんか緑っぽくなっちゃうとかっていう現象です。&lt;br&gt;&lt;br&gt;あとは逆に布装備とかでspecularが黒（＝反射しない）になってるのを、金属っぽくしたのになんか物足りないってときは、ここにグレーとかを設定するとソレっぽくなります。&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;hr size=&quot;1&quot;&gt;&lt;br/&gt;</description></item><item><title>快適なプレイ＆撮影のタメのマシンスペック</title><link>http://tes4jpmod.wetpaint.com/page/%E5%BF%AB%E9%81%A9%E3%81%AA%E3%83%97%E3%83%AC%E3%82%A4%EF%BC%86%E6%92%AE%E5%BD%B1%E3%81%AE%E3%82%BF%E3%83%A1%E3%81%AE%E3%83%9E%E3%82%B7%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%83%9A%E3%83%83%E3%82%AF</link><author>Anonymous</author><guid isPermaLink="false">http://tes4jpmod.wetpaint.com/page/%E5%BF%AB%E9%81%A9%E3%81%AA%E3%83%97%E3%83%AC%E3%82%A4%EF%BC%86%E6%92%AE%E5%BD%B1%E3%81%AE%E3%82%BF%E3%83%A1%E3%81%AE%E3%83%9E%E3%82%B7%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%83%9A%E3%83%83%E3%82%AF</guid><comments>上に既述なので削除しておきます</comments><pubDate>Tue, 29 Jan 2008 09:06:22 CST</pubDate><description>ここではOblivionを快適にプレイする＆撮影するタメのマシンスペックについての解説をしています。&lt;br&gt;これからOblivionを始める人やアップグレードを検討している人の参考にどうぞ。&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;h2&gt;  『快適』の定義&lt;/h2&gt;&lt;br&gt;快適であることの定義は人により解釈がいろいろあるため一概には言えませんが、ここでは『快適さ』を次のように定義することにします。&lt;br&gt;性能評価でA以上のものが快適であるという評価だと考えてください。性能評価Bでも差し支えなくプレイは出来ますがここでいう快適さよりも一段低いと考えてください。性能評価C以下はプレイできるかもしれませんが快適とは程遠いと考えられるものです。&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;h3&gt;  プレイアビリティ（操作の快適性）&lt;/h3&gt;解像度にかかわらずFPSを30以上維持できることを第一条件とした評価です。   &lt;br&gt;&amp;rarr;FPS60維持：評価S&lt;br&gt;&amp;rarr;FPS30以上：評価A&lt;br&gt;&amp;rarr;FPS30以下：評価B&lt;br&gt;&amp;rarr;FPS25以下：評価C&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;h3&gt;  ビジュアリビリティ（表示の快適性）&lt;/h3&gt;解像度にかかわらずAA4以上の適用を条件としています。また追加的評価として同時にHDRの利用が出来るかどうかも重要です。   &lt;br&gt;&amp;rarr;HDR+AA4以上：評価S&lt;br&gt;&amp;rarr;Bloom＋AA4以上：評価A&lt;br&gt;&amp;rarr;HDR+nonAA：評価B&lt;br&gt;&amp;rarr;Bloom＋nonAA：評価C&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;h2&gt;  CPU選び&lt;/h2&gt;一般にCPUに金をかけるよりVGAに投資した方がパフォーマンスが上昇する場合が多いので、それほどこだわらなくても構いません。   &lt;br&gt;Oblivionは一応マルティスレッド対応のゲームですのでデュアルコアのCPUでの恩恵を受けることが出来ます。&lt;br&gt;&lt;br&gt;2007年2月時点でOblivionを遊ぶためのCPU選びは次のように評価しています。どれが良いということは一般的に評価が出ていますので、大ざっぱなクラス分けのみ提示します。&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;h3&gt;  性能評価S&lt;/h3&gt;Intel Core2Duo 実クロック2GHz以上のもの　★オススメ   &lt;br&gt;AMD Athlon64X2 実クロック2.4GHz以上のもの&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;h3&gt;  性能評価A&lt;/h3&gt;Intel Core2Duo 実クロック1.6GHz以上のもの   &lt;br&gt;Intel PenthiumD 実クロック3GHz以上のもの&lt;br&gt;AMD Athlon64X2 実クロック2.0GHz以上のもの&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;h3&gt;  性能評価B&lt;/h3&gt;Intel Pentium4 実クロック3GHz未満   &lt;br&gt;AMD Athlon64 実クロック2GHz未満&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;2月にAthlon64 X2の価格改定が行なわれ、ミドルハイのコストパフォーマンスが上昇しました&lt;br&gt;元々割高だったため、Core 2 Duoと同じか若干安めといった程度で落ち着いています&lt;br&gt;マザーボードに関して、C2Dのローエンド層にろくなものがないため、事実上高めになっています&lt;br&gt;このため、定格で動かす場合はAthX2の方が安くつく場合が多いのですが、&lt;br&gt;C2Dは高いオーバークロック耐性があるため、OC前提ならC2Dの方が安くつくでしょう&lt;br&gt;4/22にC2Dの価格改定が決定しており、AthX2の対抗値下げも考えられるため、買い時はその後になりそうです&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;h2&gt;  メモリー&lt;/h2&gt;&lt;br&gt;Oblivionは非常にメモリー喰いのゲームです。搭載量は多いに越したことはありません。&lt;br&gt;少なくとも1GB（512MBｘ2）は搭載してください。また、デュアルチェネルの関係上、同じメモリ2枚で構成するのが一般的です。&lt;br&gt;性能評価S：2GB以上&lt;br&gt;性能評価A：1GB以上&lt;br&gt;性能評価C：1GB未満&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;h2&gt;  HDD&lt;/h2&gt;&lt;br&gt;普通の7200rpmのHDDであれば特に影響はないと考えて差し支えありません。10000rpmのRaptorであれば多少快適になりますが、投資に見合う効果かどうかは疑問です。&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;h2&gt;  解像度について&lt;/h2&gt;&lt;br&gt;解像度の選択はモニタに依存しますが、性能評価の観点から考えると次のように言えると思います。&lt;br&gt;&lt;br&gt;性能評価ALL-S：UXGA～WUXGA&lt;br&gt;性能評価ALL-A：SXGA&lt;br&gt;性能評価ALL-B：XGA以下&lt;br&gt;&lt;br&gt;ただし、OblivionはCPUやメモリも大事ですが、どちらかといえばVGAに係る負荷が大きいため、後述するVGA選びでより上位のものを選べば高解像度化も可能です。&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;h2&gt;  VGA選び&lt;/h2&gt;&lt;br&gt;一番意見の分かれそうな項目ですが、GeForceとRadeonの両方を使ってみて客観的に記述すると次のような評価を下します。&lt;br&gt;デュアルVGA構成は話がややこしくなるのとそれ自体既にハイエンド構成だと思いますのでここでは省いています。&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;重要：GeForce7シリーズはHDR+AAが出来ません。HDR＋nonAAかBloom＋AAでの利用になります。&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;補足：RadeonX1シリーズはHDR+AAが可能ですが、下位カードは性能的にかなり劣るのでX19ファミリーのみ現実的な選択肢です。&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;性能評価S+：GF8800GTX＞GF8800GTS&lt;br&gt;&amp;rarr;HDR+AA適用でUXGA以上の解像度で遊べる&lt;br&gt;&lt;br&gt;性能評価S-：RadeonX1950XTX＞RadeonX1900XTX&lt;br&gt;&amp;rarr;HDR+AA適用でSXGA～UXGAで快適に遊べる&lt;br&gt;&lt;br&gt;性能評価A+： GF8800GTS320MB/RadeonX1900Pro512MB　★オススメ&lt;br&gt;&amp;rarr;HDR+AA適用でSXGAで快適に遊べる&lt;br&gt;&lt;br&gt;性能評価A-：GF8800GT/RadeonX1900Pro256MB&lt;br&gt;&amp;rarr;HDR+onAAもしくはBloom+AAでSXGA～UXGAで遊べる&lt;br&gt;&lt;br&gt;性能評価B+：RadeonX1650XT&lt;br&gt;&amp;rarr;Bloom＋AAでXGA～SXGAで快適に遊べる&lt;br&gt;&lt;br&gt;OblivionはRadeonシリーズに最適化されているため、Radeonの使用が推奨されていますが、&lt;br&gt;別のゲームとの兼ね合いもあるので、一概には言えません&lt;br&gt;4月から、Radeonの新シリーズRadeonX2x00が発売されます。&lt;br&gt;その頃、1950XTX、1950XTの安値放出が期待できるので、待つのもオススメです。&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;h3&gt;  VRAM搭載量に関する補足&lt;/h3&gt;&lt;br&gt;メモリは全般的にそうなのですが、最大値を超えていない限り増設しても全く意味がありません。&lt;br&gt;デフォルト状態で、オプションを最高に設定してもVRAMは200MB強で足りますので、普通は256MB版で問題ありません。&lt;br&gt;ただ、ゴミがたまりますのでVRAMを掃除するMODを導入してください（パフォーマンスは変わりません）&lt;br&gt;いわゆるグラフィック御三家のMODを導入した場合でも、256MBを超えません。&lt;br&gt;しかし、MODによりテクスチャを大型化（詳細化）すると、大幅にVRAMを消費しますので、512MBを推奨します&lt;br&gt;（例えばQarl2、3を導入すると確実に256MBを超えます）&lt;br&gt;&lt;br&gt;Oblivionについてのみいえば、X1950XT（256MB）よりX1950pro（512MB）の方が見た目は良くなるでしょう&lt;br&gt;ただ、現在VRAMを512MB要求するゲームは他にほぼ存在せず、殆どの場合GPUの性能差の方が大きくなります&lt;br&gt;プレイするゲームの種類、数を検討の上で決定しましょう。&lt;br&gt;&lt;br&gt;VRAM使用量を確認するには、ゲーム内でコンソールを開き&lt;br&gt;sdt 13&lt;br&gt;tdt&lt;br&gt;の順番で実行します。&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;h2&gt;  オススメの構成&lt;/h2&gt;&lt;br&gt;&lt;h3&gt;  MOD利用しないから安くあげたいローエンド構成&lt;/h3&gt;CPU：Core2Duo E6300   &lt;br&gt;Mem：512MBx2&lt;br&gt;VGA：RadeonX1650XT256MB／GeForce8800GT&lt;br&gt;解像度：XGA&lt;br&gt;&lt;br&gt;CPU：Athlon64X2-3800&lt;br&gt;Mem：512MBx2&lt;br&gt;VGA：RadeonX1950Pro256MB&lt;br&gt;解像度：XGA&lt;br&gt;&lt;br&gt;注：&lt;b&gt;一般的&lt;/b&gt;にはミドルレンジだが、Oblivionは重いのでこれでもローエンド&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;h3&gt;  ミドルクラスでバランスの取れた構成&lt;/h3&gt;CPU：Core2Duo E6600   &lt;br&gt;Mem：1GBx2&lt;br&gt;VGA：RadeonX1950Pro512MB/X1950XT256MB/GeForce8800GTS&lt;br&gt;解像度：SXGA&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;h3&gt;  ミドルハイクラスの構成&lt;/h3&gt;CPU：Core2Duo E6600   &lt;br&gt;Mem：1GBx2&lt;br&gt;VGA：RadeonX1950XTX or X1900XTX or GeForce8800GTX&lt;br&gt;解像度：SXGA&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;h3&gt;  ハイエンドで最高画質を楽しみたい構成&lt;/h3&gt;CPU：Core2Duo X6800   &lt;br&gt;Mem：1GBx2&lt;br&gt;VGA：GeForce8800GTX SLI&lt;br&gt;解像度：UXGA～WUXGA&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;h2&gt;  その他&lt;/h2&gt;&lt;br&gt;&lt;hr size=&quot;1&quot;&gt;&lt;br/&gt;</description></item><item><title>コンパニオン</title><link>http://tes4jpmod.wetpaint.com/page/%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%91%E3%83%8B%E3%82%AA%E3%83%B3</link><author>Anonymous</author><guid isPermaLink="false">http://tes4jpmod.wetpaint.com/page/%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%91%E3%83%8B%E3%82%AA%E3%83%B3</guid><pubDate>Mon, 07 Jan 2008 06:05:05 CST</pubDate><description>There is no abstract available for this page revision.&lt;hr size=&quot;1&quot;&gt;&lt;br/&gt;</description></item><item><title>http://planetelderscrolls.gamespy.com/View.php?view=OblivionMods.List</title><link>http://tes4jpmod.wetpaint.com/page/http%3A%2F%2Fplanetelderscrolls.gamespy.com%2FView.php%3Fview%3DOblivionMods.List</link><author>Anonymous</author><guid isPermaLink="false">http://tes4jpmod.wetpaint.com/page/http%3A%2F%2Fplanetelderscrolls.gamespy.com%2FView.php%3Fview%3DOblivionMods.List</guid><pubDate>Fri, 04 Jan 2008 23:10:54 CST</pubDate><description>There is no abstract available for this page revision.&lt;hr size=&quot;1&quot;&gt;&lt;br/&gt;</description></item><item><title>Ren</title><link>http://tes4jpmod.wetpaint.com/page/Ren</link><author>Anonymous</author><guid isPermaLink="false">http://tes4jpmod.wetpaint.com/page/Ren</guid><comments>hkhj</comments><pubDate>Sat, 24 Nov 2007 06:55:23 CST</pubDate><description>yjgjkk&lt;br&gt;&lt;hr size=&quot;1&quot;&gt;&lt;br/&gt;</description></item><item><title>Ren髪とSoya髪を全種族で使う方法</title><link>http://tes4jpmod.wetpaint.com/page/Ren%E9%AB%AA%E3%81%A8Soya%E9%AB%AA%E3%82%92%E5%85%A8%E7%A8%AE%E6%97%8F%E3%81%A7%E4%BD%BF%E3%81%86%E6%96%B9%E6%B3%95</link><author>Anonymous</author><guid isPermaLink="false">http://tes4jpmod.wetpaint.com/page/Ren%E9%AB%AA%E3%81%A8Soya%E9%AB%AA%E3%82%92%E5%85%A8%E7%A8%AE%E6%97%8F%E3%81%A7%E4%BD%BF%E3%81%86%E6%96%B9%E6%B3%95</guid><pubDate>Sun, 30 Sep 2007 14:23:34 CDT</pubDate><description>BeautifulPeopleを入れましょう。以上。&lt;br&gt;&lt;br&gt;※２ちゃん投稿の保管コピペ。たぶん誰かきちんとコンテンツとして整備すると思う。&lt;br&gt;&lt;br&gt;**485 名前：名無しさんの野望[sage] 投稿日：2007/01/21(日) 05:39:31 ID:OxzxPanh**&lt;br&gt;こうやれば今後一つのespに複数のmod入れれるしそういう問題から回避できると&lt;br&gt;思う。わからんかったら他当たってくだせ&lt;br&gt;&lt;br&gt;ＣＳを起動してoblivion.esmにチェックを入れてokボタンをクリック&lt;br&gt;立ち上がったら、ファイルメニューからsaveをクリック。&lt;br&gt;espの保存画面が出てくるので、2ch.espと適当に名前を入れて保存。&lt;br&gt;ＣＳを終了。&lt;br&gt;再度ＣＳを起動しＲＥＮのヘアパックＥＳＰにチェックボタンを入れる。&lt;br&gt;その後、先程保存した2cｈ.espをチェックし、setactiveにする。&lt;br&gt;ロードが終り、立ち上がったら、ＴＥＳ　Ｃonstruction Set と表示さ&lt;br&gt;れている小さいウィンドウの中にあるCharacterメニューを開き、一番最&lt;br&gt;初にあるHairをオープン。&lt;br&gt;Ｒｅｎの髪型のＩＤがすぐ見つかります。&lt;br&gt;おそらく最初にあるRenHair01FBlindのところで右クリックしDuplicate&lt;br&gt;ボタンをおす。これはコピーの意味。&lt;br&gt;ボタンを押すと、RenHair01FBlindCOPY0000ってのが出来ます。&lt;br&gt;この手順で全てコピーします。&lt;br&gt;一度セーブし、ＣＳを終了。&lt;br&gt;&lt;br&gt;**486 名前：名無しさんの野望[sage] 投稿日：2007/01/21(日) 05:40:49 ID:OxzxPanh**&lt;br&gt;上記と同じやり方で今度はsoyaのespにチェックし、2ch.espをsetactive&lt;br&gt;してＣＳを起動。&lt;br&gt;ＲＥＮ神を増やした手順と同じようにsoyaの４種類の髪をDuplicate&lt;br&gt;Hairメニューを閉じ、今度は同じ項目内にある、Ｒａｃｅを開く&lt;br&gt;General Dataの横にあるBodyメニューを開く。&lt;br&gt;EyeColorｓの下にHair Stylesという項目があるのを確認し、メニューを&lt;br&gt;開いたまま、character&amp;gt;Hairを開く（髪をコピーしたとこです。）&lt;br&gt;コピーした髪をHair Stylesにすべてドロップ。&lt;br&gt;&lt;br&gt;保存してOblivionを起動&lt;br&gt;DaTaFilesを開き、2ch.espにチェック。&lt;br&gt;ゲーム画面でコンソールを開き、プレーヤーに矢印を当て、&lt;br&gt;showracemenu&lt;br&gt;と打ち込みEnter&lt;br&gt;コピーした髪をドロップした種族はドロップした全ての髪型が使えるように&lt;br&gt;なっています。成功したらＲｅｎのespやSoyaのespはいらなくなります。&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;hr size=&quot;1&quot;&gt;&lt;br/&gt;</description></item><item><title>Blenderいじろうぜ</title><link>http://tes4jpmod.wetpaint.com/page/Blender%E3%81%84%E3%81%98%E3%82%8D%E3%81%86%E3%81%9C</link><author>Anonymous</author><guid isPermaLink="false">http://tes4jpmod.wetpaint.com/page/Blender%E3%81%84%E3%81%98%E3%82%8D%E3%81%86%E3%81%9C</guid><pubDate>Tue, 18 Sep 2007 16:24:59 CDT</pubDate><description> 	　NifSkopeやGIMP 2などだけでなく、３ＤＣＧソフトのblenderをいじれるようになると、表現の幅が増えいろいろなことが出来るようになります。&lt;br&gt;　色々間違いがあるかもしれませんが、以下に自分なりの方法をまとめてみました。&lt;br&gt;　とりあえずここでは既存の装備のファイル(NiTriShapeで構成された)の編集加工を前提として説明します。&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;h3&gt;・blenderのインストール、設定&lt;/h3&gt;  &lt;h3&gt; &lt;/h3&gt;  　まずは&lt;a href=&quot;http://tes4jpmod.wetpaint.com/page/%E3%82%AA%E3%83%AA%E3%82%B8%E3%83%8A%E3%83%AB%E3%81%AE%E6%AD%A6%E5%99%A8%E3%82%92%E8%BF%BD%E5%8A%A0%E3%81%99%E3%82%8B%E6%96%B9%E6%B3%95&quot; target=&quot;_top&quot;&gt;こちらを参照&lt;/a&gt;して、セッティングして下さい&lt;br&gt;&lt;br&gt;　メニューの日本語化　　&lt;a class=&quot;external&quot; href=&quot;http://tes4jpmod.wetpaint.comhttp://blender.jp/modules/xoopsfaq/index.php?cat_id=1&amp;com_id=619&amp;com_rootid=610&amp;com_mode=thread&amp;#comment619&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Blender.jp - FAQより&lt;/a&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;　画面の分割　　画面上の境を右クリsplit area。&lt;br&gt;&lt;br&gt;　視点の変更　　表示をクリック　 画角のあるPerspective から 画角のないorthographicにチェック。&lt;br&gt;&lt;br&gt;　中央にオブジェクトがある場合はこれを選択Delキーで削除。&lt;br&gt;&lt;br&gt;　File&amp;rarr;Save Default Setting([Ctrl]+[U])で設定を保存。&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;h3&gt;  ・blenderでオブジェクトの編集　&lt;/h3&gt;　１、nifファイルのインポート   &lt;br&gt;　　　オブジェクトを選択モードで選択して　ファイル　&amp;rarr;　import　&amp;rarr;　Netimmerse/Gamebryo( .nif＆.kf).... &amp;rarr;nifファイルを選択。&lt;br&gt;&lt;br&gt;　　　　注)　日本語の2バイト文字に対応していないので、ファイル名やデスクトップなどファイルの置いてある場所までのパスに日本語が入っているとエラーが出ます。&lt;br&gt;　　　そこで、C:\Oblivion Mod　などのフォルダをつくり、半角英数字のみにしたnifファイルをここに置きます。&lt;br&gt;&lt;br&gt;　２、頂点編集　　詳しくは末記の参考サイトを参照してください。&lt;br&gt;&lt;blockquote&gt;使用キー&lt;br&gt;TAB：Object Mode/Edit Modeの切り替え&lt;br&gt;Aキー：全選択/選択解除  Lキー：カーソル近くの連結された立体を選択&lt;br&gt;Space：基本図形の追加（平面、立方体、球体等）EditModeだと選択中の図形に追加される&lt;br&gt;Alt+右クリック：選択した辺に繋がった点を選択。+shiftで追加選択&lt;br&gt; Alt+Ctrl+右クリック：選択した辺に繋がった面を選択。+shiftで追加選択&lt;br&gt;Mキー：XYZ軸でそれぞれ回転させる&lt;br&gt;D+shift：選択した点辺面の複製&lt;br&gt;Eキー：点辺面を押し出す&lt;br&gt;Wキー：頂点を分割する&lt;br&gt;Kキー：Wキーよりも影響が小さく、小さい範囲を分割します&lt;br&gt; Oキー：選択した場所からぐんにょりと引っ張ります。マウスホイールで影響深度決定&lt;br&gt;Fキー：面を張る。3点以上選択する必要がある。+shiftで複数面張る&lt;br&gt;M+Alt：頂点を1箇所に集める&lt;br&gt;Vキー：頂点をべろんちょと引っぺがす&lt;br&gt;Sキー：拡大縮小&lt;br&gt;Rキー：ローリング&lt;br&gt;&lt;br&gt;Zキー/Xキー/中ボタン：移動・回転軸固定&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;　３、ＵＶ編集　　詳しくは末記の参考サイトを参照してください。&lt;br&gt;&lt;br&gt;　４、ボーン割り当て？編集　　詳しくは末記の参考サイトを参照してください。&lt;br&gt;&lt;br&gt;　５、nifファイルでエクスポート&lt;br&gt;　　編集が終わったらObjectを選択してCtrl+AでApply Scale and Rotetionを適用。&lt;br&gt;　　オブジェクトモードで aキー　を何度か押し　全てのオブジェクトを選択。&lt;br&gt;　　ファイル　&amp;rarr; export　&amp;rarr;　Netimmerse/Gamebryo( .nif＆.kf).... &amp;rarr;出力先を選ぶ&amp;rarr;名前.nifにしてExport Nif ボタンをクリック。&lt;br&gt;&lt;br&gt;頂点を大きく移動させたり、大幅に削減していないなら　３、と４、はとりあえず置いといても大丈夫です。きれいに仕上げたいときにいじってみると良いと思います。&lt;br&gt;&lt;br&gt;重要機能&lt;br&gt;&lt;br&gt;　X軸対称編集　Mesh Tools １パネルのX-axis mirrorボタン&lt;br&gt;　左右対称のオブジェクトの編集において選択した頂点とX軸を対称として、反対側の頂点に同じ変更を加えることが出来る。メッシュのミラーコピーと違って、ボーンの設定などをしてやらなくても良いので既存のメッシュを編集するのに便利。&lt;br&gt;&lt;br&gt;　ツールバーの◎(Proportional)ボタンオンで選択した頂点の周辺にもある程度の影響を及ぼすことが出来る。メッシュを滑らかに編集するのに便利。&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;h3&gt;  ・NifSkopeでの作業&lt;/h3&gt;　blenderで編集したnifファイルは殆どの場合、NifScope上では良くても、ゲームで使えません、いくつかの情報が抜け落ちてしまうからです。そのためNifScopeでいろいろ設定しなおす必要があります。   &lt;br&gt;&lt;br&gt;　基本的にはNIifSkopeを２つ開き、編集前のnifファイルと編集後のnifファイルを比較し、抜け落ちた情報を再設定、移植してやる作業になります。&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;&lt;font size=&quot;4&quot;&gt;・まず初めにやること&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;&lt;br&gt;　NifScopeで編集後のnifファイルを開くNiNode(親子関係のNiNodeができていたら子の方を)をCopy Branch、&lt;br&gt;　NifScopeを新しく開く、開いたNifScope上でPaste Branch(これでnifファイルのヴァージョンが20.0.0.4が20.0.0.5にコンバートされる)&lt;br&gt;&lt;br&gt;　NiTriShapeを右クリック①②③を実行。&lt;br&gt;　　①Mesh&amp;gt;Mesh-Smooth Normals&lt;br&gt;　　②Mesh&amp;gt;Make Skin Partition&lt;br&gt;　　③Mesh&amp;gt;Update Tangent Space（これをやらないとクラッシュ）&lt;br&gt;&lt;br&gt;　全てのNiTriShapeで①②③を実行する。&lt;br&gt;　①②の数字は弄らなくてもよい。&lt;br&gt;　②メッセージが出ても無視、右クリメニューに出ない場合もある。&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;&lt;font size=&quot;4&quot;&gt;・抜け落ちた情報の再設定、移植&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;&lt;br&gt;　　例えば、編集前のnifファイルにNiAlphaPropertyなどがある場合はCopy Branchで編集前から編集後へ付け足してやることが出来ます。&lt;br&gt;&lt;br&gt;　　ゲーム中テクスチャが黒にしかならないときはNiSourceTextureのBlock DetailsパネルのPixel Layout、Unknown Byteの部分を編集前の設定に書き換える。&lt;br&gt;&lt;br&gt;　　blenderで編集したことによりNiTriStripsだった物がNiTriShapeになっている場合は、これを右クリック　Mesh&amp;gt;Strippify(ゲーム中では未検証)。&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;4&quot;&gt;&lt;b&gt;・その他&lt;/b&gt;&lt;/font&gt;&lt;br&gt;　　Ｒｅｎ髪の編集にはNiTriShapeDataからVertex colorの情報が抜けないようにblender2.43で編集する必要があります。blender2.4.1ではこの情報が抜け落ち、ゲーム中髪色の変更が出来なくなります。NifScopeで再設定することは出来ません。&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;&lt;font size=&quot;4&quot;&gt;・番外編　&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;&lt;br&gt;　　上の方法とは逆に、編集前のnifファイルに編集後のnifファイルの編集した情報を入れ替える方法もあります。&lt;br&gt;　　&lt;br&gt;　　例えば、編集後のNiTriShapeDataを編集前のファイルにCopy Branch、編集前NiTriShapeのBlock DatailsのData の数字をCopy BranchしたNiTriShapeDataの数字に書き換えるだけ。&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;h3&gt;  ・ゲームのインストールフォルダに入れる&lt;/h3&gt;  　新しくＣＳで新装備としてお店に追加してやるのも面倒なので、すでに持っているＭＯＤの装備、cuirass、gauntlets、など装備箇所に対応するファイルとリーネームして入れ替えると簡単にゲーム上で確認できます。 &lt;br&gt;&lt;br&gt;　正式なアイテムの追加は以下を参考にして下さい&lt;br&gt;　　&lt;a href=&quot;http://tes4jpmod.wetpaint.com/page/%E4%BD%9C%E6%88%90%E3%81%97%E3%81%9F%E6%96%B0%E3%82%A2%E3%82%A4%E3%83%86%E3%83%A0%E3%82%92%E3%81%8A%E5%BA%97%E3%81%A7%E8%B2%A9%E5%A3%B2%E3%81%99%E3%82%8B%E6%96%B9%E6%B3%95&quot; target=&quot;_top&quot;&gt;作成した新アイテムをお店で販売する方法&lt;/a&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font&gt;　　&lt;a href=&quot;http://tes4jpmod.wetpaint.com/page/Construction+Set%E3%81%AE%E4%BD%BF%E3%81%84%E6%96%B9%EF%BC%88%E5%95%86%E4%BA%BA%E3%81%AE%E8%A8%AD%E7%BD%AE%E6%96%B9%E6%B3%95%EF%BC%89&quot; target=&quot;_top&quot;&gt;Construction Setの使い方（商人の設置方法）&lt;/a&gt;&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;h3&gt;  ・ゲーム上で確認&lt;/h3&gt;　ゲームで変更された装備を装備、キャラクターを動かしてみます。これまでの作業に問題が無ければ、上手いくはずです。   &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;以上がBlenderを使ったオリジナルの装備の作成法です、間違いや疑問などあれば、コメント欄や直接編集をお願いします。&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;h2&gt;  &lt;font size=&quot;3&quot;&gt;参考サイト&lt;br&gt;　&lt;/font&gt;&lt;a class=&quot;external&quot; href=&quot;http://tes4jpmod.wetpaint.comhttp://wbs.nsf.tc/tutorial/tutorial_blender.html&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;http://wbs.nsf.tc/tutorial/tutorial_blender.html&lt;/font&gt;&lt;/a&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;　&lt;/font&gt;&lt;a class=&quot;external&quot; href=&quot;http://tes4jpmod.wetpaint.comhttp://bmania.blog70.fc2.com/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;http://bmania.blog70.fc2.com/&lt;/font&gt;&lt;/a&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;　&lt;/font&gt;&lt;a class=&quot;external&quot; href=&quot;http://tes4jpmod.wetpaint.comhttp://f11.aaa.livedoor.jp/%7Ehige/index.php?FrontPage&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?FrontPage&lt;/font&gt;&lt;/a&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;　&lt;/font&gt;&lt;a class=&quot;external&quot; href=&quot;http://tes4jpmod.wetpaint.comhttp://blender.jp/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;http://blender.jp/&lt;/font&gt;&lt;/a&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;　&lt;/font&gt;&lt;a class=&quot;external&quot; href=&quot;http://tes4jpmod.wetpaint.comhttp://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Special:Search?search=Blender&amp;fulltext=Search&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Special:Search?&lt;/font&gt;search=Blender&amp;amp;fulltext=Search&lt;/font&gt;&lt;/a&gt;&lt;/h2&gt;&lt;br&gt;&lt;hr size=&quot;1&quot;&gt;&lt;br/&gt;</description></item><item><title>efgaddpose</title><link>http://tes4jpmod.wetpaint.com/page/efgaddpose</link><author>Anonymous</author><guid isPermaLink="false">http://tes4jpmod.wetpaint.com/page/efgaddpose</guid><pubDate>Sat, 01 Sep 2007 08:11:58 CDT</pubDate><description>There is no abstract available for this page revision.&lt;hr size=&quot;1&quot;&gt;&lt;br/&gt;</description></item><item><title>MOD紹介</title><link>http://tes4jpmod.wetpaint.com/page/MOD%E7%B4%B9%E4%BB%8B</link><author>Anonymous</author><guid isPermaLink="false">http://tes4jpmod.wetpaint.com/page/MOD%E7%B4%B9%E4%BB%8B</guid><pubDate>Sat, 25 Aug 2007 12:43:44 CDT</pubDate><description> 	２ちゃんの晒しスレなどで話題に上がったMODの紹介ページです。&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;h2&gt;ACTORS IN CHARGE&lt;/h2&gt;&lt;a class=&quot;external&quot; href=&quot;http://tes4jpmod.wetpaint.comhttp://tessource.net/files/file.php?id=6239&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://tessource.net/files/file.php?id=6239&lt;/a&gt;&lt;br&gt;キャラクタのポーズを変更するMOD。SS撮るときに使える。200種類以上のポーズが収録されているので見つけるのが大変。&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;h2&gt;FEMALE REAL TEXTURE WITH CORWYN FANTASY FIGURE&lt;/h2&gt;&lt;a class=&quot;external&quot; href=&quot;http://tes4jpmod.wetpaint.comhttp://www.tessource.net/files/file.php?id=8653&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.tessource.net/files/file.php?id=8653&lt;/a&gt;&lt;br&gt;リアル乳首マンコアナルな人体テクスチャMOD。通称ケツ神MOD。Imperial,Breton,Redguard,HighElf,WoodElf,DarkElf,Orcに対応。Ver0.4.2からはRen種族での利用方法の説明も追加されたので自己責任で対応可能。&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;h2&gt;Qarl3&lt;/h2&gt;&lt;a class=&quot;external&quot; href=&quot;http://tes4jpmod.wetpaint.comhttp://www.torrentportal.com/details/864059/Qarl+Textures+Pack+III+Beta.html&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.torrentportal.com/details/864059/Qarl+Textures+Pack+III+Beta.html&lt;/a&gt;&lt;br&gt;超巨大高細度テクスチャ。Torrentで落とす。使い方はﾀﾞｳｿ板行け。1GBぐらいあるので落とすのも使うのも気合がいる。&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;h2&gt;サスペンダー衣装&lt;/h2&gt;&lt;a class=&quot;external&quot; href=&quot;http://tes4jpmod.wetpaint.comhttp://eq2.matrix.jp/snup3/src/up0072.rar&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://eq2.matrix.jp/snup3/src/up0072.rar&lt;/a&gt;&lt;br&gt;農家娘風のサスペンダー衣装テクスチャ。乳が強調されてる。&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;h2&gt;Kamina&amp;#39;s Armored Clothes v0.5~v0.8(&amp;beta;)&lt;/h2&gt;&lt;a class=&quot;external&quot; href=&quot;http://tes4jpmod.wetpaint.comhttp://kamina-modmodmod.blogspot.com/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://kamina-modmodmod.blogspot.com/&lt;/a&gt;&lt;br&gt;デフォの服をArmor化、いくつかの武器防具服modを主にmob装備、店売りとして追加、財宝の在処を記したメモを追加、ロード画面中にオリジナルのTipsを表示、各地にボスモンスターっぽい敵を配置、倒すと召還獣として呼び出せる等色々。&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;h2&gt;Soya髪修正nif&lt;/h2&gt;&lt;a class=&quot;external&quot; href=&quot;http://tes4jpmod.wetpaint.comhttp://eq2.matrix.jp/snup3/src/up0079.zip&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://eq2.matrix.jp/snup3/src/up0079.zip&lt;/a&gt;&lt;br&gt;Soyaの巻き髪ヘアタイプの修正nif。頭から浮かなくなる。&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;h2&gt;Regard FemaleCostume&lt;br&gt;&lt;/h2&gt;&lt;a class=&quot;external&quot; href=&quot;http://tes4jpmod.wetpaint.comhttp://oblivion.jpn.org/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://oblivion.jpn.org/&lt;/a&gt;&lt;br&gt;女性PC向けの衣装19種類を追加するMOD。アルファバージョンのため会話バグ（一般のNPCの挨拶が「I HAVE NO GREETING」になってしまう。MODの読み込み順序で最初の方にするとNPC台詞が上書きされて治ることもあるみたい。そのうち改善するつもりです。）がある。&lt;br&gt;&lt;hr size=&quot;1&quot;&gt;&lt;br/&gt;</description></item><item><title>スイッチと罠</title><link>http://tes4jpmod.wetpaint.com/page/%E3%82%B9%E3%82%A4%E3%83%83%E3%83%81%E3%81%A8%E7%BD%A0</link><author>Anonymous</author><guid isPermaLink="false">http://tes4jpmod.wetpaint.com/page/%E3%82%B9%E3%82%A4%E3%83%83%E3%83%81%E3%81%A8%E7%BD%A0</guid><pubDate>Fri, 29 Jun 2007 10:30:19 CDT</pubDate><description>&lt;font size=&quot;4&quot;&gt;&lt;b&gt;CS Help （My First Dungeon)では読み取れない事柄について。&lt;br&gt;&lt;/b&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;　&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;Getting StartedのTraps(罠）の項では「親設定」をする事で罠が作動する&lt;b&gt;&lt;font size=&quot;4&quot;&gt;かのように&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;&lt;font size=&quot;4&quot;&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;書かれていますが&lt;br&gt;恐ろしく誤解を招く記述だと思います。（俺だけカモシレナイけど）&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;5&quot;&gt;基&lt;/font&gt;本：１　プレイヤーが操作できるモノ（拳骨マークが出る）はActivatorと呼ばれる分類になっています。&lt;br&gt;対照的なモノとしては&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;Static（そこにあるだけ&amp;hellip;家や壁や階段など）があります。&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;5&quot;&gt;基&lt;/font&gt;本：２　Activatorにはスクリプトが添付されており、一般的にはプレイヤーがそれに行為した時、一定の&lt;br&gt;動作をするように書かれています。スイッチや罠が作動するのは、そのスクリプトによるのです。&lt;br&gt;（&lt;font size=&quot;4&quot;&gt;&lt;b&gt;親設定は本質的には無関係だった！&lt;/b&gt;&lt;/font&gt;）&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;6&quot;&gt;さ&lt;/font&gt;て、「スイッチを操作すると明かりが灯る」をやってみます。&lt;br&gt;まず、Object WindowからWorldObjects&amp;gt;Activatorと辿って、一覧から適当なものを選ぶ。&lt;br&gt;一旦レンダーウインドウにドラッグドロップして形を見ても良いし、見覚えのあるセルからCTRL+C&lt;br&gt;でコピーしてきても良いです。&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;&lt;font size=&quot;5&quot;&gt;重要：&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;&lt;font size=&quot;5&quot;&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;Object Windowの一覧からなら、右クリックして&amp;lt;Edit&amp;gt;を選び、必ずIDを書き換え&lt;br&gt;新規のオブジェクトとして登録する事。レンダーウインドウに落としたのなら、ダブルクリックで&lt;br&gt;出た窓（Referenceとタイトルのある小窓）の「Edit Base」ボタンを押してIDを書き換えます。&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;&lt;font size=&quot;5&quot;&gt;理由：&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;Activatorにはスクリプトが添付されている（例外もある）が、そのスクリプトは同形（同じID)の&lt;br&gt;Activatorに共通のものなので、新規登録しないでスクリプトを書き換えてしまうと、そのスイッチ&lt;br&gt;が他の場所で使用されていた場合、ゲームがハマる恐れがあります。&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;&lt;font size=&quot;5&quot;&gt;補足：&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;IDにも2種類あって（これがややこしい）レンダーウインドウでダブルクリックして出てくる小窓の&lt;br&gt;Reference EditorID:　　というのは、そのモノだけの固有名詞。（ex.山田太郎）&lt;br&gt;一方、Object WindowのEditorIDや「Edit Base」ボタンで進んだ先のIDは一般名詞（ex.人間）&lt;br&gt;どっちもEditorIDですが、違うものなんです。（&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&amp;hellip;名前変えろよ、と思いますね&lt;/font&gt;&amp;hellip;）&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;6&quot;&gt;ま&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;え置きが長くなりましたが・・・とりあえず、新規に登録したActivatorの「Script」をNONEに設定して&lt;br&gt;OKします。（後でこれから書くスクリプトを添付しましょう）&lt;br&gt;レンダーウインドウにドラッグドロップして設置しておいて、スイッチはひとまずOK.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;6&quot;&gt;次&lt;/font&gt;に明かりを持ってきます。こちらもWorldObjects&amp;gt;Lightと辿って、IDを書き換えて新規登録します。&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;（WorldObjects&amp;gt;ActivatorやWorldObjects&amp;gt;StaticにもLightはありますが、&lt;br&gt;　WOｒｌｄObjectst直下のLight項目の方から選んでください。）&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;スイッチ同様に、こちらもレンダーウインドウにD&amp;amp;Dで設置します。&lt;br&gt;そこでさらに、その明かりをダブルクリック（またはCell Viewウインドウなら右クリック&amp;gt;Edit）でReference&lt;br&gt;小窓を開き、&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;font size=&quot;5&quot;&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;練習の為に、Reference EditorID:　に固有名詞（ここではTestLightとします）をつけます。&lt;br&gt;そして下段に6つ並んでいるチェックボックスから&lt;b&gt;&lt;font size=&quot;5&quot;&gt;Persistent Referenceにチェック&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;&lt;br&gt;を入れます。この意味は、「この物品をスクリプトの対象にするぞ」という宣言です。&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;br&gt;（チェック入れてないとスクリプト書いた時点で警告が出ます。）&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;そして更に、今回はスイッチを入れるまで消えていて欲しいので&lt;b&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;Initially Disabled&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;にもチェックを入れて&lt;br&gt;おきます。コチラの方は、HELPにもあるように「通常は存在しないモードにする」宣言です。&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;&lt;font size=&quot;5&quot;&gt;で&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;はスクリプトを書きましょう。&lt;br&gt;&lt;br&gt;scriptName ｚｚｚTest &lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&amp;lt;----scriptNameと書かずにscn と略しても大丈夫です。zzzTestこれがスクリプトの名前です。&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;short c　　　　　&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;＜----- このスクリプトでこれからCという変数を使うよ、という宣言です。整数の場合Short、&lt;br&gt;ID（モノの名前）の場合はrefです。&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Begin onActivate 　　&amp;lt;----- &lt;font size=&quot;2&quot;&gt;「これが添付されたモノがアクティベート（操作）された時に一回だけ走るスクリプトだよ。」&lt;br&gt;という意味です。&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;IF C == 0&lt;br&gt;TestLight.Enable&lt;br&gt;set c to 1&lt;br&gt;Else&lt;br&gt;TestLight.Disable&lt;br&gt;set c to 0&lt;br&gt;EndIf&lt;br&gt;&lt;br&gt;End&lt;br&gt;&lt;br&gt;細かいハナシは長くなるので、置いといて、TestLight.Enableという風に、固有名詞を名指しして&lt;br&gt;Enable(出現）Disable(消去）と書いています。「&lt;b&gt;&lt;font size=&quot;4&quot;&gt;人間.&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;（ドット）消せ」じゃなくて&lt;font size=&quot;4&quot;&gt;&lt;b&gt;「山田太郎.&lt;/b&gt;&lt;/font&gt;消せ」と書く&lt;br&gt;わけです。&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;このスクリプトを添付したスイッチを押す度にTestLightの明かりが点いたり消えたりするはずです。&lt;/font&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;&lt;font size=&quot;5&quot;&gt;しかしこれでは照明ひとつづつに新しいスクリプトを書くハメに！&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;&lt;font size=&quot;5&quot;&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;（TestLightの為にスクリプト書いて、TestLight02の為にまた書いて&amp;hellip;小規模なMODならいいんですが数が多いと泣ける。）&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;そこで、やっぱり&lt;b&gt;&lt;font size=&quot;5&quot;&gt;親設定&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;。ようやく、その理由に辿り着くわけでした。&lt;br&gt;&lt;br&gt;スクリプトの関数に　&lt;br&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;b&gt;&lt;font size=&quot;4&quot;&gt;GetParentRef&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;&lt;br&gt;（そのスクリプトが添付されたモノが親設定で関連づけられたモノ、のID（名前）を取り出す）&lt;br&gt;と、いうのがあります。&lt;br&gt;コレを使うと、上記のスクリプトは&lt;br&gt;&lt;br&gt;scn zzzTest&lt;br&gt;&lt;br&gt;Short c&lt;br&gt;Ref Koredayo　　&amp;larr;---　ID(名前）を代入する変数としてKoredayoを（勝手に）宣言します。&lt;br&gt;&lt;br&gt;Begin onActivate&lt;br&gt;&lt;br&gt;set &lt;b&gt;Koredayo&lt;/b&gt; to &lt;b&gt;GetParentRef &lt;/b&gt;&amp;lt;----- 親設定してあるモノの名前を変数Koredayoに代入します&lt;br&gt;&lt;br&gt;IF C == 0&lt;br&gt;　Koredayo.Enable&lt;br&gt;（以下略）&lt;br&gt;&lt;br&gt;このようにすれば、スイッチで出たり消えたりする系のカラクリは全部このスクリプトでまかなえます。楽ですね。&lt;br&gt;同じ動作をするスイッチは最初に書いたように新規登録する必要もありません。&lt;br&gt;&lt;br&gt;ダンジョンでよくお目にかかる、スイッチでないと開かないドアは、&lt;b&gt;GetParentRef&lt;/b&gt;と、&lt;b&gt;GetSelf&lt;/b&gt;（それ自身の&lt;br&gt;名前）を使っています。スイッチの方に「&lt;b&gt;&lt;font size=&quot;5&quot;&gt;A&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;(GetSelf）が&lt;b&gt;&lt;font size=&quot;5&quot;&gt;B&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;(GetParentRef）を&lt;b&gt;&lt;font size=&quot;5&quot;&gt;開&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;&lt;font size=&quot;5&quot;&gt;&lt;font size=&quot;3&quot;&gt;ける&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;」というスクリプトを&lt;br&gt;添付しておいて、ドアの方には「プレイヤー&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;（や生き物）&lt;/font&gt;以外がアクセスした時だけ開け」というスクリプトを添付しているのです。&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;&lt;font color=&quot;#ff0000&quot; size=&quot;5&quot;&gt;実際には親子オブジェクト間のENABLE/DISABLEは連動しており、子オブジェクトが消えると親オブジェクトも消えてしまう仕様のため、この記事に書かれたスイッチによる灯りのON/OFFは実現できません。&lt;/font&gt;&lt;/b&gt;&lt;hr size=&quot;1&quot;&gt;&lt;br/&gt;</description></item><item><title>OBLIVION SS/MOD晒しスレ &gt;&gt;5</title><link>http://tes4jpmod.wetpaint.com/page/OBLIVION+SS%2FMOD%E6%99%92%E3%81%97%E3%82%B9%E3%83%AC+%3E%3E5</link><author>Anonymous</author><guid isPermaLink="false">http://tes4jpmod.wetpaint.com/page/OBLIVION+SS%2FMOD%E6%99%92%E3%81%97%E3%82%B9%E3%83%AC+%3E%3E5</guid><pubDate>Wed, 13 Jun 2007 08:20:11 CDT</pubDate><description> 				&lt;a href=&quot;http://tes4jpmod.wetpaint.com/page/menu:2&quot; target=&quot;_top&quot;&gt;2&lt;/a&gt; 名前：  &lt;a href=&quot;http://tes4jpmod.wetpaint.commailto:sage&quot; target=&quot;_top&quot;&gt;&lt;b&gt;名無しさんの野望&lt;/b&gt;&lt;/a&gt; [sage] 投稿日：  2007/05/26(土) 01:45:33 ID:MS0KQLxg&lt;br&gt;【ローサン：人名】帝都の武器屋Fighting  Chanceの店主のお姉さま。最近のスレ発祥の武器・防具などを売ってることが多いよ！下記エルフのねーちゃんも同名みたいだよ！  &lt;br&gt;【エルフのねーちゃん：名詞】　SS晒し常連さんでSaintArmorとかも作ってる人んとこの娘さん。センスのいい鎧で颯爽と登場するよ！TESSourceでも大人気！綺麗なローサン。  &lt;br&gt;【ビッチ子：人名】脱色した金髪、締まりの無い魅惑の唇、水商売系な厚化粧、派手な装飾によって満場一致で命名されたよ！半開きの口がチャームポイントね！  &lt;br&gt;【温泉さん：人名】温泉という一発ギャグとしか思えない企画を、スレ島を作るまでに発展させた意欲あふれる人だよ！そのうち村長になりそうだね！現在活動休止中？  &lt;br&gt;【モーションさん達：人名】EFGAddPoseの人とkfextractorの人だよ！この二人のお陰で燃えだったり萌えだったりエロだったりするSSがとりやすくなったよ！  &lt;br&gt;【FF（FantasyFigure）：MOD名】　このスレで裸ﾊｧﾊｧに人気の体型MOD。上記アナル神の登場で人気だよ！衣装が少ないのが残念！ポッコリおなかが萌えポイント。きょぬー化もひんぬー化もあるよ！  &lt;br&gt;【Growlf：MOD名】　FFと人気を二分してた体型＆装備MOD。非常に装備が多種多様だがだいぶ下品だよ！体型もおかしくて裸でﾊｧﾊｧには向かないね！  &lt;br&gt;【Eshume：MOD名】　体型MODで中性的な細身ボディ。もはや&lt;a href=&quot;http://tes4jpmod.wetpaint.com../test/read.cgi/game/1180111282/5&quot; target=&quot;_top&quot;&gt;&amp;gt;&amp;gt;5&lt;/a&gt;の為にここに書いてるだけの存在になってしまったね！Ramyさんさえ復活すれば&amp;hellip;！  &lt;br&gt;【EyeCandy：MOD名】　新進気鋭の体形MOD。開発の勢いもあって、お米の国では人気沸騰中？AmazonArmorが人気だよ！いろいろ装備が追加中だよ！  &lt;br&gt;【Ren&amp;#39;s BeautyPack：MOD名】　美形MODだよ！でもこれ使う人には厨が多いって噂だよ！目玉ギョリョリバグはトラウマモノだね！  &lt;br&gt;【Deadly  Reflex：MOD名】　Cyrodiilに猟奇殺人の嵐吹く！胴体分断！首チョンパヒャッホウな人ご用達だよ！そのほかにもいろいろ弄ってて戦闘がガラリと変るよ！今度馬上戦闘まで追加するみたいだよ！&lt;hr size=&quot;1&quot;&gt;&lt;br/&gt;</description></item></channel></rss>