Change: のでした。 (gimp公式サイト内) http://docs.gimp.org/en/gimp-image-combining.html に 英語でそう書いてありました。
googleやOblivion関連スレッド置き場で、アルファマップの作成に関する具体的な解説を探してもgoogleやOblivion関連スレッド置き場で、アルファマップの作成に関する具体的な解説を探しても探し出せなかったのは、あまりに単純な事柄だったからなんですね。 私と同じように変に頭を悩まし、無駄に時間を費す人がないよう、当wikiに記事を書いておくことにします。
2. 要点
●透過させたいメッシュ(nifファイル)の透過させたい部位に NiAlphaProperty がある事が必須。 → 有ったら、Flags の値が 4845 である事を確認。 → 無かったらNiAlphaPropertyを追加して、Flagsの値を上記のように書き換える。 (NiAlphaProperty 項目追加方法 :
NifTriShape の行で右クリ → Node → Attach Property → NiAlphaPropertyを選択)●アルファプロパティ NiAlphaProperty 値4845 は ・ 髪にも胴体(あるいは眼鏡など)にも アルファプロパティが付いてる場合、髪と重なった部分が透ける(らしい)。 ・ 服を透過させた場合、 服の下にヌードボディメッシュがなければ 背景が透けて見える。といった点に注意。●OblivionのDataフォルダへの導入の際は ・ nifファイル内の テクスチャへのパスの記述に間違いはないか を注意する。 ・ ddsファイルは、テクスチャとセットになる、ノーマルマップも忘れずに用意 する。 ・ アイテムの場合、ワールドマップ上に置かれた時の ***_gnd.nif や インベントリでのアイコン のパスが必要となるので OblivionのDataフォルダ内に、パス設定で使用するファイル名を付けたnifファイル や アイコン用dds を置いておく。●ゲームに反映させるには、TES Construction Setを起動し、 任意のespファイルに、新しいアイテムとして情報を登録する必要がある。 ※服で試したところ、デフォルトのメッシュを置き換えただけだと、きちんと透明にならなかった。●TES Construction Set で アイテムの出現場所の設定等をし終えたら、ゲームを起動して確認する。
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