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Blenderいじろうぜ
NifSkopeやGIMP 2などだけでなく、3DCGソフトのblenderをいじれるようになると、表現の幅が増えいろいろなことが出来るようになります。
色々間違いがあるかもしれませんが、以下に自分なりの方法をまとめてみました。
とりあえずここでは既存の装備のファイル(NiTriShapeで構成された)の編集加工を前提として説明します。
メニューの日本語化 Blender.jp - FAQより
画面の分割 画面上の境を右クリsplit area。
視点の変更 表示をクリック 画角のあるPerspective から 画角のないorthographicにチェック。
中央にオブジェクトがある場合はこれを選択Delキーで削除。
File→Save Default Setting([Ctrl]+[U])で設定を保存。
オブジェクトを選択モードで選択して ファイル → import → Netimmerse/Gamebryo( .nif&.kf).... →nifファイルを選択。
注) 日本語の2バイト文字に対応していないので、ファイル名やデスクトップなどファイルの置いてある場所までのパスに日本語が入っているとエラーが出ます。
そこで、C:\Oblivion Mod などのフォルダをつくり、半角英数字のみにしたnifファイルをここに置きます。
2、頂点編集 詳しくは末記の参考サイトを参照してください。
3、UV編集 詳しくは末記の参考サイトを参照してください。
4、ボーン割り当て?編集 詳しくは末記の参考サイトを参照してください。
5、nifファイルでエクスポート
編集が終わったらObjectを選択してCtrl+AでApply Scale and Rotetionを適用。
オブジェクトモードで aキー を何度か押し 全てのオブジェクトを選択。
ファイル → export → Netimmerse/Gamebryo( .nif&.kf).... →出力先を選ぶ→名前.nifにしてExport Nif ボタンをクリック。
頂点を大きく移動させたり、大幅に削減していないなら 3、と4、はとりあえず置いといても大丈夫です。きれいに仕上げたいときにいじってみると良いと思います。
重要機能
X軸対称編集 Mesh Tools 1パネルのX-axis mirrorボタン
左右対称のオブジェクトの編集において選択した頂点とX軸を対称として、反対側の頂点に同じ変更を加えることが出来る。メッシュのミラーコピーと違って、ボーンの設定などをしてやらなくても良いので既存のメッシュを編集するのに便利。
ツールバーの◎(Proportional)ボタンオンで選択した頂点の周辺にもある程度の影響を及ぼすことが出来る。メッシュを滑らかに編集するのに便利。
基本的にはNIifSkopeを2つ開き、編集前のnifファイルと編集後のnifファイルを比較し、抜け落ちた情報を再設定、移植してやる作業になります。
・まず初めにやること
NifScopeで編集後のnifファイルを開くNiNode(親子関係のNiNodeができていたら子の方を)をCopy Branch、
NifScopeを新しく開く、開いたNifScope上でPaste Branch(これでnifファイルのヴァージョンが20.0.0.4が20.0.0.5にコンバートされる)
NiTriShapeを右クリック①②③を実行。
①Mesh>Mesh-Smooth Normals
②Mesh>Make Skin Partition
③Mesh>Update Tangent Space(これをやらないとクラッシュ)
全てのNiTriShapeで①②③を実行する。
①②の数字は弄らなくてもよい。
②メッセージが出ても無視、右クリメニューに出ない場合もある。
・抜け落ちた情報の再設定、移植
例えば、編集前のnifファイルにNiAlphaPropertyなどがある場合はCopy Branchで編集前から編集後へ付け足してやることが出来ます。
ゲーム中テクスチャが黒にしかならないときはNiSourceTextureのBlock DetailsパネルのPixel Layout、Unknown Byteの部分を編集前の設定に書き換える。
blenderで編集したことによりNiTriStripsだった物がNiTriShapeになっている場合は、これを右クリック Mesh>Strippify(ゲーム中では未検証)。
・その他
Ren髪の編集にはNiTriShapeDataからVertex colorの情報が抜けないようにblender2.43で編集する必要があります。blender2.4.1ではこの情報が抜け落ち、ゲーム中髪色の変更が出来なくなります。NifScopeで再設定することは出来ません。
・番外編
上の方法とは逆に、編集前のnifファイルに編集後のnifファイルの編集した情報を入れ替える方法もあります。
例えば、編集後のNiTriShapeDataを編集前のファイルにCopy Branch、編集前NiTriShapeのBlock DatailsのData の数字をCopy BranchしたNiTriShapeDataの数字に書き換えるだけ。
正式なアイテムの追加は以下を参考にして下さい
作成した新アイテムをお店で販売する方法
Construction Setの使い方(商人の設置方法)
以上がBlenderを使ったオリジナルの装備の作成法です、間違いや疑問などあれば、コメント欄や直接編集をお願いします。
参考サイト
色々間違いがあるかもしれませんが、以下に自分なりの方法をまとめてみました。
とりあえずここでは既存の装備のファイル(NiTriShapeで構成された)の編集加工を前提として説明します。
・blenderのインストール、設定
まずはこちらを参照して、セッティングして下さい
メニューの日本語化 Blender.jp - FAQより
画面の分割 画面上の境を右クリsplit area。
視点の変更 表示をクリック 画角のあるPerspective から 画角のないorthographicにチェック。
中央にオブジェクトがある場合はこれを選択Delキーで削除。
File→Save Default Setting([Ctrl]+[U])で設定を保存。
・blenderでオブジェクトの編集
1、nifファイルのインポートオブジェクトを選択モードで選択して ファイル → import → Netimmerse/Gamebryo( .nif&.kf).... →nifファイルを選択。
注) 日本語の2バイト文字に対応していないので、ファイル名やデスクトップなどファイルの置いてある場所までのパスに日本語が入っているとエラーが出ます。
そこで、C:\Oblivion Mod などのフォルダをつくり、半角英数字のみにしたnifファイルをここに置きます。
2、頂点編集 詳しくは末記の参考サイトを参照してください。
使用キー
TAB:Object Mode/Edit Modeの切り替え
Aキー:全選択/選択解除 Lキー:カーソル近くの連結された立体を選択
Space:基本図形の追加(平面、立方体、球体等)EditModeだと選択中の図形に追加される
Alt+右クリック:選択した辺に繋がった点を選択。+shiftで追加選択
Alt+Ctrl+右クリック:選択した辺に繋がった面を選択。+shiftで追加選択
Mキー:XYZ軸でそれぞれ回転させる
D+shift:選択した点辺面の複製
Eキー:点辺面を押し出す
Wキー:頂点を分割する
Kキー:Wキーよりも影響が小さく、小さい範囲を分割します
Oキー:選択した場所からぐんにょりと引っ張ります。マウスホイールで影響深度決定
Fキー:面を張る。3点以上選択する必要がある。+shiftで複数面張る
M+Alt:頂点を1箇所に集める
Vキー:頂点をべろんちょと引っぺがす
Sキー:拡大縮小
Rキー:ローリング
Zキー/Xキー/中ボタン:移動・回転軸固定
3、UV編集 詳しくは末記の参考サイトを参照してください。
4、ボーン割り当て?編集 詳しくは末記の参考サイトを参照してください。
5、nifファイルでエクスポート
編集が終わったらObjectを選択してCtrl+AでApply Scale and Rotetionを適用。
オブジェクトモードで aキー を何度か押し 全てのオブジェクトを選択。
ファイル → export → Netimmerse/Gamebryo( .nif&.kf).... →出力先を選ぶ→名前.nifにしてExport Nif ボタンをクリック。
頂点を大きく移動させたり、大幅に削減していないなら 3、と4、はとりあえず置いといても大丈夫です。きれいに仕上げたいときにいじってみると良いと思います。
重要機能
X軸対称編集 Mesh Tools 1パネルのX-axis mirrorボタン
左右対称のオブジェクトの編集において選択した頂点とX軸を対称として、反対側の頂点に同じ変更を加えることが出来る。メッシュのミラーコピーと違って、ボーンの設定などをしてやらなくても良いので既存のメッシュを編集するのに便利。
ツールバーの◎(Proportional)ボタンオンで選択した頂点の周辺にもある程度の影響を及ぼすことが出来る。メッシュを滑らかに編集するのに便利。
・NifSkopeでの作業
blenderで編集したnifファイルは殆どの場合、NifScope上では良くても、ゲームで使えません、いくつかの情報が抜け落ちてしまうからです。そのためNifScopeでいろいろ設定しなおす必要があります。基本的にはNIifSkopeを2つ開き、編集前のnifファイルと編集後のnifファイルを比較し、抜け落ちた情報を再設定、移植してやる作業になります。
・まず初めにやること
NifScopeで編集後のnifファイルを開くNiNode(親子関係のNiNodeができていたら子の方を)をCopy Branch、
NifScopeを新しく開く、開いたNifScope上でPaste Branch(これでnifファイルのヴァージョンが20.0.0.4が20.0.0.5にコンバートされる)
NiTriShapeを右クリック①②③を実行。
①Mesh>Mesh-Smooth Normals
②Mesh>Make Skin Partition
③Mesh>Update Tangent Space(これをやらないとクラッシュ)
全てのNiTriShapeで①②③を実行する。
①②の数字は弄らなくてもよい。
②メッセージが出ても無視、右クリメニューに出ない場合もある。
・抜け落ちた情報の再設定、移植
例えば、編集前のnifファイルにNiAlphaPropertyなどがある場合はCopy Branchで編集前から編集後へ付け足してやることが出来ます。
ゲーム中テクスチャが黒にしかならないときはNiSourceTextureのBlock DetailsパネルのPixel Layout、Unknown Byteの部分を編集前の設定に書き換える。
blenderで編集したことによりNiTriStripsだった物がNiTriShapeになっている場合は、これを右クリック Mesh>Strippify(ゲーム中では未検証)。
・その他
Ren髪の編集にはNiTriShapeDataからVertex colorの情報が抜けないようにblender2.43で編集する必要があります。blender2.4.1ではこの情報が抜け落ち、ゲーム中髪色の変更が出来なくなります。NifScopeで再設定することは出来ません。
・番外編
上の方法とは逆に、編集前のnifファイルに編集後のnifファイルの編集した情報を入れ替える方法もあります。
例えば、編集後のNiTriShapeDataを編集前のファイルにCopy Branch、編集前NiTriShapeのBlock DatailsのData の数字をCopy BranchしたNiTriShapeDataの数字に書き換えるだけ。
・ゲームのインストールフォルダに入れる
新しくCSで新装備としてお店に追加してやるのも面倒なので、すでに持っているMODの装備、cuirass、gauntlets、など装備箇所に対応するファイルとリーネームして入れ替えると簡単にゲーム上で確認できます。正式なアイテムの追加は以下を参考にして下さい
作成した新アイテムをお店で販売する方法
Construction Setの使い方(商人の設置方法)
・ゲーム上で確認
ゲームで変更された装備を装備、キャラクターを動かしてみます。これまでの作業に問題が無ければ、上手いくはずです。以上がBlenderを使ったオリジナルの装備の作成法です、間違いや疑問などあれば、コメント欄や直接編集をお願いします。
参考サイト
http://wbs.nsf.tc/tutorial/tutorial_blender.html
http://bmania.blog70.fc2.com/
http://f11.aaa.livedoor.jp/~hige/index.php?FrontPage
http://blender.jp/
http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Special:Search?search=Blender&fulltext=Search
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