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)
・Blender(ver2.41推奨(*1))
http://download.blender.org/release/Blender2.41/
・Blender用nif/kfスクリプト
http://www.niftools.org/wiki/index.php/NIF_File_Format_Library_and_Tools
・NifSkope(最終バージョン)
http://www.niftools.org/wiki/index.php/NIF_File_Format_Library_and_Tools
・TESConstructionSet(CS)
http://www.elderscrolls.com/home/home.htm
・kfextractor ( kfextractor0_9.7z 最終バージョン )
http://www.4shared.com/dir/3665537/f0b0d21a/sharing.html
*1 Blender は頻繁にバージョンアップを繰り返していますが、Blender用nif/kfスクリプトは現在開発が止まっています。最新版の nif/kfスクリプトが発表された時点での Blender のバージョンが 2.41 だったため、このバージョンで使用するとトラブルが少ないようです。
まずキャラクターに取らせたいポーズ、モーションを構想します。後にBlenderでポーズを作成する資料となるので、出来るだけ形として残しておくべきでしょう。元が3Dモデルならばなお作りやすいです。
次に、Blenderでモーションを作成し、nifファイルとしてExportします。(付属のBlendファイルをお使い下さい)
Nifskopeで今出力したnifファイルのキーフレームデータを、既存の.kfファイルに移植します。kfextractorはその工程をあっというに間に済ませるすばらしいツールです。
3で作成した.kfファイルを所定の場所に置き、CSでIdleAnimationとして登録します。また、インタフェース部分となるメニュースクリプトも書き換えてください。
作成したモーションを、Oblivionでテストします。
*2006/04/25
さらなるkfextractorバージョンアップにより、上記した手動の修正は不要になる可能性があります。すばらしい技術を有した作者の今後に期待しましょう!
*2006/04/28
kfextractor v0.4から手動での作業はほとんど不要になりました。作者さんの苦労を労って、ありがたく使わせていただきましょう。
| カテゴリ | ファイル名 | 説明 |
| Stand | efgAIC1** | 立ちポーズ |
| Sit | efgAIC2** | 座りポーズ |
| Lie | efgAIC3** | 寝ポーズ |
| Action | efgAIC4** | アクションポーズ |
| Pair | efgAIC5** | 二人ポーズ |
旧バージョン『4. NifSkopeで整形・移植』
*この情報はすでに古くなっています。あくまで参考の為に旧バージョンから転載したものですので、ご注意を願います。
先ほどのnifファイルをNifSkopeで開きます。素体を失った寂しそうなボーンが、ですが活き活きとしたポーズを取っているはずです。ここでもし、Blenderでskelton.nifを読み込んだ直後のように、左右の手を開き、ダ・ヴィンチのウィトルウィウス的人体図のような姿勢で現れるのなら、Blenderでキーを確定してない証拠です。再びBlenderに戻って、よく手順を確認した後もう一度nifファイルを作成してみましょう。 (しかしそれがあなたの意図したポーズならば、それはそれで咎めません)
では次です。このボーンを包括する親(デフォルトではScene Root)を選び、右クリックメニューから"Copy Branch"を選択します。これでこのボーン全体をコピーしました。そのままこのチュートリアルテキストと同フォルダにあるtemplate.kfをロードします(これはBethesda標準のcastoff.kfとまったく同じものです)。先ほどコピーしたボーンをPasteします。これでこれから行う作業の準備は整いました。
ボーンデータのノードを次々と展開していってください。あなたはいつものツリー構造の中に、ふと見慣れないものを見つけることでしょう。 "NiKeyframeController"と書かれたそれは、右側に旗を掲げています。それを展開してください。"NiKeyframeData"が顔を現します。それこそが私が以前述べたキーフレームデータです。ここに、さきほどBlenderで確定したフレームごとの変化や、ボーンの座標などが保存されています。
では変更を加えたいボーン名の、"NiKeyframeData"をコピー、ペーストしてください。同じデータがリストの一番下に追加されます。
では、kfファイルの全てのルートである"NiControllerSequence"を選択して、下のBlock Detailを見てください。そのなかで見るべきものは、アニメーションのタイムスケジュールを決める"Text Keys"、モーションのループ方法を決める"Cycle Type"、モーションの開始時間と終了時間を決める"Start Time"・"Stop Time"、そして"Controlled Blocks"だけです。ここでは他の項目に触れずに"Controlled Blocks"だけ見ていきます。
"Controlled Blocks"を展開してください。下にずらっと項目が現れます。この項目をみていくと、Value列にふと見慣れた表記があることに気が付くはずです。選択し、展開してみると"Interpolator"行に、"NiTransformInterpolator"がリンクされているのが見て取れます。では"Interpolator"の太い矢印をクリックし、そこにジャンプしてください。
ジャンプ先の"NiTransformInterpolator"のBlock Detailには、"Data"行にリンクされている"NiTransformData"というデータがあります。このリンクデータを、先ほどコピーした "NiKeyframeData"と入れ替えてみましょう。Value列にコピーしたデータの番号を入力するだけです。(もうお気づきでしょうが、入れ替えた"NiTransformData"と、"NiKeyframeData"は互換性があり、まったく同じデータサイズを持つ構造体です。ですので、何も問題なくお互いが移植できる関係を持っています)
では移植した"NiKeyframeData"のままでは決まりが悪いので、NiTransformData"と改名してみましょう。これで一つ目の移植が完了しました。
ただしあなたがPairポーズを登録するならば、efgAIC5**Bの条件を「EFGAICRing5**Bのアイテムを装備しているとき」としてください。
また登録したIDに対応した「EFGAICringPair5**B」というLeftRingを作成してください。
リ ギングは、オブジェクトとArmatureを続けて[Shift-右クリック]で二つ同時選択し、[Ctrl+P]でMake Parentします。ポップアップメニューがいくつか出てきますが、今回はすでにスキニングされた素体をリギングしますので、"Make Parent to : Armature"→"Create Vertex Groups? : Don't Create Groups"を順次選択していきます。オブジェクトの数だけリギングしてください。すべて関連付けたら、ArmatureをObject Modeで動かしてください。うまくいっていれば素体全体が動きます。
キャラクターの高さを低くしたり高くする のに代表的なボーンは、"Bip01 Pelvis"と"Bip01 NonAccum"です。ゲーム上のキャラクターはBip01 NonAccum(あるいはBip01)に従順です。キャラクターは常にBip01の位置で当り判定を儲け、そしてその方向を見続けようとします。ですか ら何も考えずにPelvisあるいはNonAccumの座標を変えたりすると後で痛いしっぺ返しを食うことになります。たとえばあなたは「顔を真横にを向 かせる」ポーズを作ったとします。おそらくNeck1を捻り素体の首を横に向けたことでしょう。ではゲーム画面上でそのポーズをテストしてください。どう なりましたか?
おそらく横には向かないはずです。なぜなら首から上はOblivionによって頑なに制御されているからです。これは「NPCの行 く方向をプレイヤーが目で追う」というモーションがゲーム上で優先事項として働いているためです。万人にとって恩恵のある機能とはいえ、意図したポーズを 取らせないこのシステムは我々にとって全く持って余計なお世話です。
私は近日中どうにかしてこの『クソッタレモーション』をなんとかしたいです。ですが書いている私にも未だ知らないほうが多いのです。クソッタレを、クソッタレでない、実に知恵のあるモーションにするために私はこれを書いています。
さ て、実のところ「首を意図した方向に向ける措置」を擬似的に実現することが出来ます。クソッタレを逆手に取るのです。クソッタレはBip01を見続けると 私は言いました。Bip01とBip01 NonAccumは一心同体ですが、Pelvisは違います。このPelvisを顔を向けた方向に回すのです。勿論キャラクターの向かせたい方向に Bip01があるように。顔と首はちょうど親子のような関係を持っています。首が動けば顔も動きますし、顔が動けば首もおのずと曲がってくれるはずです。
さ てどうなりましたか? 「うまくいかない」と嘆くこと請け合いでしょう。どっちなんだ!と突っ込まないでください。これは擬似的に、クソッタレたシステム を無理やり利用した応急措置的な方法ですから、100%意図した結果は得られません。現状、こう書いている私ですら意図したポーズを完全に反映させること は難しいのです。
さて、問題は山積みですがこのPelvisを操ることは思いのほかEFGAddPoseに恩恵をもたらしました。Pairポーズ でNPCが「進んでこちらの方向を向くようにする」ようにしたり、「衝突判定をすり抜けて互いが接触するようになる」といった思いもよらぬ利益です。勿論 普段ゲームをしていて、相手をすり抜けることなんてことがあったら困り物ですけどね!
しかし注意も必要です。あなたがもし仰臥ポーズを相手に取ら せたとしたかったら、Bip01 Pelvisは弄ってはいけません。首は常にBip01の方向に曲がり続けるのです。寝そべったキャラクターは如何なる状況下でも上を見上げる形をとろう とします。一度試してください。ですが私を恨まないで下さい。地を這うポーズはNonAccumを利用しましょう。
あと、このクソッタレはさらに 私を苦しめました。なぜかBip01 Spineを少しでもひねると、意図したポーズより若干キャラクターの上体がねじられるのです。この症状は特に寝ポーズなどで顕著になります。現状、この 症状の具体的な改善策はありません。あなたはゲーム上で捻られたキャラクターをSSなどで撮影し、それを手がかりとして少しずつ修正していくしかありませ ん。このような諸事情を考慮したうえでモーションを作成してください。健闘を祈ります。
本ドキュメントは、2ちゃんねる「SS/MOD晒しスレ」に公開された「自作モーション作成チュートリアル for Blender (2007/04/28) by EFG」を元に作成しました。素晴らしいドキュメントを公開してくださった EFG 氏に深く感謝致します。
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Anonymous
, Jul 19 2008, 12:26 PM EDT
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| Started By | Thread Subject | Replies | Last Post | ||
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| komuband | How can I get the EFGAddPose?? | 1 | Jun 7 2007, 11:56 AM EDT by Anonymous | ||
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Thread started: Jun 6 2007, 6:43 AM EDT
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良い文感謝いたします. ところで EFGAddPose.espは どこで得ることができるんですか?
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efgAddPose.blend.7z (Unknown File - 679k)
posted by myfuna May 26 2007, 12:27 PM EDT
モーション作成用blendファイル
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