Change: まずは元となるメッシュを探す作業です。これはNifSkopeを使って根気よく探すしかありませんがいくつかポイントを挙げておきます。# ゲーム内に出てくるアイテムの場合は、CSを使って参照しているnifを見つけることが出来ます。# 望むメッシュと全く同じものが見つかることはないので、テクスチャを張りたい部分がメッシュとして覆われているものを流用しましょう。(例:ノースリーブのシャツを作るために既存の半袖シャツのメッシュを流用して不必要な部分は透過テクスチャで消す)# NifSkopeで余計なメッシュ部分を消すことが可能ですので、例えば肩当てが付いた鎧の肩当て無しヴァージョンを作ることが出来ます。===UVマップテンプレートを取り出す===さて、適当なメッシュは見つかったでしょうか?うまく見つけられたなら、今度はUVマップのテンプレートを取り出す作業です。UVマップとはなんぞや?という人はググってください。簡単に言えばポリゴンの表面にどのようにテクスチャを位置あわせさせるのかを定めたものです。このマップ情報を平面化してテクスチャ作成の元にしたものがUVマップテンプレートです。今回はFemaleCostumeでつかったAleanne氏作の[http://www.tessource.net/files/file.php?id=7166 Clothes and armor pack for Corwyn Fantasy Figures]に含まれるGothic Underwear(vounderwear.nif)というメッシュを利用することにしました。※注意:TESSourceのMOD作者は寛容な人が多く、大抵のMODの再利用を認めてくれています。その場合の条件は元MODのreadmeなどに記載されており、大抵はCreditに名前と元になったMODを書くことぐらいしか条件になっていません。今回のAleanne氏のMODももともとはGrowlfのメッシュを元にしているそうです。では、具体的な作業に入ります。まず先ほど特定したvounderwear.nifをNifSkopeで開いてみてください。次のような表示になると思います。
[[Image:ex1.jpg]]まず左側ペインのツリー表示になっているところに着目してください。**0 NiNode**が一番の親要素で、その下に子要素が存在しています。メッシュは0 NiNodeの直接の子要素として定義されることになっており、そのノード名は**NiTriShapes**か**NiTriStrips**です。モデルによっていくつかの子要素が含まれる場合がありますので、その要素を順番に左クリックしてみてください。選択した要素は右のレンダリングペインで白いワイヤーフレーム表示となって選択中のメッシュを示してくれます。目的のメッシュ部分が見つかったら、その子要素を右クリックして【Texture→Export Template】とたどってください。これはnifファイルに含まれるUVマップの情報をワイヤーフレーム化して出力してくれる便利な機能です。
[[Image:ex2.jpg]]そうすると次のような出力先を指定するダイアログが出てきます。
[[Image:ex3.jpg]]ここで注目して欲しいのが【Size】です。これはテクスチャの辺長を示しており、デフォルトでは512になっています。これを自分で作ろうとするサイズに合わせて変更してください。今回は1024を選びましたが、キレイに作るなら2048もしくは4096の指定をしてください。出力されるのはTGAフォーマットの画像ファイルです。見慣れない形式ですがGIMPやPhotoshopで扱うことが出来ます。実際にvounderwearから出力したUVマップテンプレートは次のようなイメージでした。分かりやすくするために背景を黄色にしていますが、実際には白背景です。
[[Image:ex4.gif]]これでテクスチャを作る準備が整いました。後はGIMPやPhotoshopで塗り描きしていくことになります。==画像ソフトでテクスチャを作る=====UVマップに合わせて作成する======アルファチャンネルを理解する======テクスチャをDDSでエクスポート======ノーマルマップを作る======ノーマルマップをDDSでエクスポート======DDSエクスポートの注意点(Mipmap)===
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